Recenzja The Secret World - innowacyjne, ale niedopracowane MMORPG
The Secret World w wielu elementach wprowadza świeżość do gatunku MMORPG. Kilka istotnych problemów podkopuje jednak radość z odkrywania kolejnych tajemnic ciekawego uniwersum.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- powiew świeżości w gatunku;
- świetnie wykreowany świat;
- dobra oprawa audiowizualna;
- mnóstwo misji;
- innowacyjny system rozwoju postaci i ekwipunku;
- ciekawa historia;
- nawiązania do popkultury.
- główne miasta zawodzą;
- zbytnie nastawienie na grę w pojedynkę;
- statyczny i z czasem monotonny system walki;
- niewiele atrakcji po zakończeniu wątku fabularnego;
- niezbyt przystępna dla początkujących.
Age of Conan, produkcja Funcomu z 2008 roku, wieloma pomysłami wyróżniała się na tle konkurencji. Jednak gdyby ktokolwiek interesował się wtedy innymi poczynaniami norweskiego producenta, nie miałby wątpliwości, że prawdziwa rewolucja dopiero nastąpi. The Secret World – niedawno wydany projekt Skandynawów – odchodzi bowiem od korzeni gatunku tak daleko, że trudno właściwie zaliczyć go do MMORPG.
Najnowsze dzieło Funcomu obsadza nas w roli szarego obywatela, który po ukąszeniu przez pewnego świecącego owada odkrywa w sobie nadludzką moc. Nie mija zbyt wiele czasu, gdy u naszych drzwi pojawia się przedstawiciel frakcji, którą wybraliśmy podczas tworzenia postaci. Wygląd i przynależność do jednej z trzech wiodących w grze grup – Illuminati, Templariuszy lub Smoków – to jedyny aspekt, o którym decydujemy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Nie ma tu podziału na zdefiniowane odgórnie klasy – pozwala to na swobodny rozwój bohatera dokładnie w takim kierunku, w jakim chcemy. Jeśli nagle odwidzi nam się walka za pomocą karabinu, nic nie stoi na przeszkodzie, by zacząć lokować punkty zdolności w magię czy broń białą.
Brak podziału na specjalizacje to nie jedyna innowacja w dziele norweskiego producenta: nie ma tu bowiem także poziomów. Jak więc wygląda wzrost potęgi naszego herosa w praktyce? Zabijając kolejnych przeciwników lub wykonując misje, zdobywamy doświadczenie. Za każde 40 tysięcy „oczek” dostajemy punkty zdolności, które potem w oddzielnym ekranie wydajemy na potrzebne umiejętności. Każda broń (tych jest dziewięć, po trzy w kategoriach: magia, broń biała, broń palna) posiada oczywiście własne moce, dzielące się na aktywne (używane podczas starć z przeciwnikiem), pasywne i działające na grupę sojuszników. Im dalej jednak zabrniemy w rozwoju jednej z nich, tym więcej punktów zdolności będziemy potrzebować. Osobną kategorią są punkty umiejętności, które określają, jakie obrażenia możemy zadać poszczególnymi typami oręża.
A te oczywiście także mają swoje statystyki. Dobra broń, połączona z odpowiednio dobranymi mocami, to tutaj klucz do sukcesu. Nie spodziewajcie się jednak, że najlepsze miecze czy pistolety będą zalegać na półkach w wirtualnych sklepach: The Secret World zmusza do korzystania z kolejnej nowości, którą jest system własnoręcznego montażu i demontażu znalezionego ekwipunku. Należy więc zebrać odpowiednią ilość materiału (można go pozyskać, chociażby niszcząc inny posiadany przez nas oręż), potrzebnego do stworzenia naszej zachcianki, w osobnym oknie ułożyć odpowiedni kształt i gotowe. Jeśli jednak nie podobają nam się jakieś konkretne statystyki w skonstruowanej właśnie rzeczy, możemy je podwyższyć, używając do tego glifów.
Produkcja Funcomu zresztą wymyka się prawie wszystkim schematom MMORPG. Zamiast tradycyjnych krain fantasy mamy tu mroczny świat współczesny, całymi garściami czerpiący z popkultury, literatury (np. prozy H. P. Lovecrafta), a przede wszystkim z rozmaitych teorii spiskowych. Zresztą same frakcje stanowią już dobrą zapowiedź tego, co będzie się działo w dalszej części historii: według legend Templariusze są bowiem ściśle połączeni z masonerią, Illuminati zaś to tajne stowarzyszenie, mające w przeszłości powstrzymywać działalność jezuicką, Smoki zaś są orędownikami chaosu. Dodajmy do tego działalność kabalistów, ukryte w podziemnych kryptach biblioteki oraz tajne rytuały – oto jak prezentuje się fabularne tło The Secret World. Każdy z graczy, nawet jeśli nie interesuje się podobną tematyką, szybko znajdzie tu parę ciekawych odniesień do współczesnej kultury. Przykłady? Gdy zbieramy części do materiałów wybuchowych dla pewnego mężczyzny, na liście potrzebnych składników znajduje się sok pomarańczowy, opatrzony opisem „działało w Fight Clubie, warto spróbować”. Moc pozwalająca podkręcać kule z pistoletu nazywa się Wanted – oczywiste nawiązanie do filmu o tym samym tytule, którego bohaterowie właśnie takie umiejętności posiadali. Można by tak jeszcze wymieniać i wymieniać, jednak o wiele większą frajdą jest odkrywanie tych smaczków samemu.
Świat gry jest zresztą wyjątkowo klimatyczny. Producenci stworzyli trzy główne lokacje, w których spędzamy zdecydowanie najwięcej czasu: zniszczone inwazją zombie miasteczko Kingsmouth, rejony przypominające Egipt oraz będącą pod rządami wampirów Transylwanię. Każda z tych planszy podzielona jest na nieco mniejsze terytoria, dostatecznie jednak duże, by irytować się za każdym razem, gdy musimy przebiec z jednego końca mapy na drugi. Jest jednak sposób na to, by szybko dotrzeć do celu: mianowicie – śmierć. Dopóki gramy solo, zgon nie ma praktycznie żadnych konsekwencji, co najwyżej takie, że musimy powtarzać po raz drugi wycieczkę do konkretnej lokacji lub rozpocząć misję od pewnego momentu (nie zawsze od nowa!). Punkty, w których można się odrodzić, rozsiane są całkiem gęsto. Do tego nie uświadczymy tu żadnych strat w doświadczeniu, żadnych obniżonych umiejętności – przez co zresztą często słyszy się narzekania – niesłuszne - że najnowsze dzieło Funcomu jest zbyt proste. Faktem jest jednak, że pojedynczemu graczowi nawet zwyczajne potwory w dużych grupach, poza tymi najsłabszymi, mogą sprawić pewne kłopoty.
Niezbyt udany okazuje się za to system walki, gdyż próby unikania ataków wroga to syzyfowa praca (tradycyjnymi ciosami trafia się bowiem w 99 przypadkach na 100) i potyczki stają się zbyt statyczne. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero w instancjach, w których działający samotnie i słabo rozwinięty jeszcze gracz nie ma absolutnie żadnych szans powodzenia. Na tych oddzielnych, mniejszych mapach na grupy śmiałków czekają bossowie: każdy z nich wymaga oczywiście odpowiednio przygotowanej taktyki oraz wyspecjalizowanych w różnych dziedzinach członków zespołu. Takie wyprawy są zdecydowanie najbardziej absorbującym elementem gry.