Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 czerwca 2012, 08:01

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Krater, gdzie spotykają się Fallout i Diablo - Strona 2

W recenzji Krateru, gry akcji RPG łączącej motywy z Fallouta i Diablo, zadajemy sobie pytanie, czy niezależne studio Fatshark ma szansę w starciu z tak ambitnym projektem.

Lokacje, w których walczymy, są podobne do siebie, a zadania proste jak budowa cepa. Przez większość czasu zwiedzamy jaskinie czy pozbawione charakteru kompleksy postindustrialne, zaludnione wrogami, skrzynkami i okazjonalnymi barierami, które trzeba dezaktywować. Na końcu zwykle czeka większy, ale wciąż pozbawiony osobowości boss. Są też specjalnie zaprojektowane i dopieszczone lokacje „wypadowe”, ale pomiędzy nimi przedzieramy się przez morze nijakości. Przydałoby się więcej odautorskiej roboty czy dodania tu i ówdzie smaczków, których nie brakuje przecież w samych dialogach.

Przemierzanie krateru na tej mapie to klimatyczna sprawa.

Właściwie mógłbym kontynuować ten krytyczny wątek, gdyby nie pewne zjawisko. Godziny młócenia podobnych do siebie wrogów w szablonowych i tylko po części losowych miejscach mijały mi zaskakująco szybko. Zwykle oznacza to, że bawimy się dobrze lub oddajemy nałogowi. W moim przypadku oba stwierdzenia okazały się trafne.

Walka na śmierć i życie

Siła Kratera, poza niezwykłym tłem fabularnym i humorem, leży w samej rozgrywce, która pozornie przypomina tę z Diablo. Mnie skojarzyła się raczej z małą i niezbyt dopracowaną produkcją Windchaser. W grze prowadzimy trzy postacie – wybierając je spośród czterech klas – i zwykle walczymy w systemie „grupa kontra grupa” (a nie „jeden bohater versus dowolna liczba wrogów”). Każde z tych starć jest błyskawiczne i zabójczo niebezpieczne. Ryzyko polega na tym, że porażka może mieć trwałe konsekwencje – rany obniżające statystyki. Dodatkowo autorzy odebrali graczowi możliwość dokonywania zapisu i odczytu gry w dowolnym momencie. Oznacza to, że musimy wprawnie manipulować umiejętnościami i mierzyć siły na zamiary. W innym przypadku możemy pożegnać się z herosami, bo otrzymanie zbyt wielu ran kończy się zgonem. Takim, którego nie da się odczynić magiczną strzykawką.

To, że bohaterów można „zabić na śmierć”, jest na szczęście wpisane w plan i ma sens nawet w trybie hardcore (gdzie postacie padają jak muchy). Twórcy Kratera zachęcają do co najmniej paru podmian herosów i inaczej rozkładają akcenty w kwestii rozwoju. Chodzi o to, że każdy z nich ma przyznany swój maksymalny poziom, tutaj nazywany rangą. Początkowi bohaterowie mogą dobić do 5 rangi, ci z późniejszych miast do 10 lub 15. W praktyce oznacza to, że musimy regularnie zmieniać członków drużyny, bo nie ma opcji poszerzenia zakresu rangi jednej osoby (podobno po którejś z łatek będzie to możliwe, co pozwoli na pozostanie przy tych samych postaciach). Jak widać, rang jest niewiele, ale za to wpadają zaskakująco szybko i tak naprawdę nie przekładają się bezpośrednio na wzrost statystyk (nie są więc tradycyjnymi levelami). Zamiast tego, otwierają możliwość zaaplikowania coraz większej ilości ulepszeń w postaci implantów i wzmocnień. Dopiero za ich pomocą podnosimy swoje realne możliwości i zwiększamy skuteczność w zadawaniu obrażeń, leczeniu lub wpływaniu na wrogów.

Chyba nie muszę mówić, co symbolizują te złowrogie czaszki?

Taki system sprawdza się dobrze, bo eliminuje konieczność długofalowego grindu w przypadku niefortunnej śmierci bohatera. Jeśli ktoś zginie, bierzemy nową postać, podnosimy jej rangę w kilkanaście minut i pakujemy implanty. Sam sprzęt można kupić w sklepie lub stworzyć na własną rękę z zebranych materiałów. Początkowo ten aspekt zabawy wydaje się nieprzydatny, bo opcji jest niewiele. Później produkujemy dziesiątki ulepszeń na godzinę, kombinując, jak rozwinąć herosów. To zaplecze craftingowe zastępuje brak tradycyjnego levelowania i małą liczbę umiejętności. Z jednej strony Krater jest ograniczony – jako drużyna mamy sześć ataków plus trzy efekty przedmiotów. Z drugiej – tłumaczy to ryzykownym modelem walki i rekompensuje ciekawym systemem rozwoju. Produkcja jest przy tym sporym wyzwaniem i zawiera wiele potencjalnych pułapek (np. utratę rozwiniętych herosów na trudnych obszarach). Z każdej z nich udało mi się jednak jakoś wybrnąć i wrócić na właściwe tory.