Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Krater Recenzja gry

Recenzja gry 16 czerwca 2012, 08:01

Recenzja gry Krater, gdzie spotykają się Fallout i Diablo

W recenzji Krateru, gry akcji RPG łączącej motywy z Fallouta i Diablo, zadajemy sobie pytanie, czy niezależne studio Fatshark ma szansę w starciu z tak ambitnym projektem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • barwny, zabawny i obszerny świat;
  • setki luźnych nawiązań popkulturowych;
  • prosty, ale pomysłowy system walki;
  • ciekawy pomysł na rozwój postaci;
  • świetna muzyka i przyjemna grafika;
  • obietnica wielu darmowych dodatków i poprawek.
MINUSY:
  • błędy techniczne, wpadki w rozgrywce;
  • powtarzalność lokacji i motywów;
  • obietnica wielu darmowych dodatków i poprawek (powinny być już teraz).

Jedną z najdroższych gier, jakie można wyprodukować w Game Dev Story, jest RPG akcji. Oczywiście słynne dzieło studia Kairosoft na smartfony nie oddaje wiernie stanu rzeczy, co nie zmienia faktu, że RPG nie są tanie. Za każdym razem, kiedy niezależni deweloperzy biorą się za ten gatunek, wstrzymuję oddech. Jak oni chcą dokończyć taką grę ze swoim budżetem? Czy z tego może wyjść cokolwiek dobrego?

Podobne pytania zadawałem sobie, odkąd Fatshark zapowiedział grę Krater, łączącą idee takich tytułów jak Fallout, Syndicate czy Diablo. Tym bardziej, że do niedawna była ona dostępna w fazie alfa, a potem beta, które pozostawiały sporo do życzenia. Moje obawy okazały się uzasadnione, bo tej produkcji ewidentnie przydałoby się kilka dodatkowych miesięcy. Na szczęście obecna wersja jest już czymś, co można uznać za ciekawe i obiecujące.

Kolorowi wariaci – witajcie w post-Szwecji

W Kraterze przenosimy się do postnuklearnej Szwecji, a konkretnie w okolice tytułowej „dziury w ziemi”, która z jednej strony jest pamiątką po wydarzeniu wieńczącym pewien etap cywilizacji ludzkiej, a z drugiej początkiem czegoś nowego. Zagłębienie wydrążone przez bombę zrodziło żyzną glebę i atrakcyjne warunki dla ludzkich oraz zwierzęcych niedobitków. Krater to także miejsce pełne jaskiń zastawionych przedwojennymi artefaktami. Wszystko to sprawiło, że w jego kierunku wyruszają przeróżni ludzie. Czasem rodziny szukające nowego domu i spokoju, ale przeważnie szumowiny i wariaci. W świecie polepionym ze strzępów kultury i pozostałości dawnych produktów gospodarstwa domowego nie zostało za wiele miejsca na normalność. Tutaj obowiązującą mentalnością jest „śmieciowy eklektyzm utylitarny”.

W Kraterze normalnych ludzi raczej nie ma. Sami dziwacy i przebierańcy.

Fatshark postawił na wyjątkowo abstrakcyjny, wyrywkowy i humorystyczny sposób budowania uniwersum. Krater zaczyna się od przebudzenia bohaterów na kacu po „imprezie”, w której zrównali z ziemią mieścinę leżącą przy zejściu do krateru. W ciągu pierwszych kilku minut zostajemy zasypani odniesieniami do filmu Las Vegas Parano, skandynawskiego punku i paru innych rzeczy. I tak będzie przez najbliższe kilkadziesiąt godzin, bo w grze roi się od cytatów, pastiszów lub przeinaczeń, które bardziej uduchowieni, chociaż niekoniecznie wymagający, odbiorcy przyjmą z rozbawieniem. Krater jest przy tym absurdalnie wręcz kolorowy – bujnie zielony niczym Enslaved i soczyście neonowy jak tytułowe miasto z obsidianowego Fallout New Vegas. Pewnie nie wszyscy będą zachwyceni, ale dla mnie to udane odświeżenie stylistyki postapokaliptycznej.

Lekkie i wyrywkowe podejście do fabuły sprawia, że schodzi ona na nieco dalszy plan. Po prostu trudno traktować ją poważnie. Postacie mówiące frazami z piosenek, gier i filmów mają jednak sporo do przekazania, bo Fatshark kreuje uniwersum, które będzie rozwijał przez kilkanaście miesięcy w darmowych i płatnych dodatkach (rozgrywających się także w dalszych częściach krateru). Nie do końca udało się stworzyć świat spójny i przekonujący, ale na pewno barwny i czasami trafiający w sedno. Ot, chociażby w parodystycznym zadaniu polegającym na głupawym odnoszeniu kolejnych ochłapów zwierzęcego mięsa pewnej postaci, która w finale rzuca się na drużynę gracza z okrzykiem „więcej!” na ustach.

Zbudujmy coś dużego za małe pieniądze

Twórcy Kratera desperacko chcieli stworzyć pełnoprawne RPG, czyli świat wypełniony zawartością: zadaniami i podziemiami. Po części się to udało, bo przejście gry zabiera kilkadziesiąt godzin, co na tak tanią nową produkcję jest wynikiem imponującym. Cały czas przemierzamy też obszerną mapę – fragment krateru – podzieloną na właściwe etapy, czyli miasteczka, jaskinie i inne naturalne lub ludzkie konstrukcje, co budzi skojarzenia z serią Fallout (w grze jest nawet nawiązanie do słynnych „losowych spotkań”). Niestety, niski budżet i konieczność zmieszczenia się w terminie zostały okupione pewnymi uproszczeniami, nietrafionymi rozwiązaniami, a czasem wręcz lukami.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie
Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie

Recenzja gry

Diablo Immortal nie jest ani spóźnionym żartem na prima aprilis, ani ostatecznym tryumfem NetEase w formule Diablo. Podwykonawca Blizzarda odniósł kilka zwycięstw na polu hack'n'slashy, ale – jak to w gotyckiej opowieści – nie obyło się bez ofiar.

Recenzja gry King Arthur: Knight’s Tale - okrągły stół z powyłamywanymi nogami
Recenzja gry King Arthur: Knight’s Tale - okrągły stół z powyłamywanymi nogami

Recenzja gry

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. O tym, że wojnę często wygrywa się nie armią, a złotem, przekonał się nie tylko tytułowy król, dokonując żywota już w intrze gry King Arthur: Knight’s Tale, ale przede wszystkim... autorzy tej produkcji.

Recenzja gry Tales of Arise - nowe rozdanie dla serii
Recenzja gry Tales of Arise - nowe rozdanie dla serii

Recenzja gry

Japońskie RPG w ostatnich latach przechodzą swoisty renesans, co bardzo cieszy. Nie jest to wprawdzie powrót do formy ze złotej ery gatunku, ale w zasadzie można powiedzieć, że jest całkiem dobrze. Czy Tales of Arise podtrzymuje ten trend?