Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 31 maja 2012, 13:22

autor: Szymon Liebert

Dragon's Dogma - recenzja gry RPG od Capcomu - Strona 3

Capcom zrobił otwartą grę akcji RPG, która łączy cechy takich hitów jak Dark Souls, Skyrim, Shadow of the Colossus i Devil May Cry. Z tej mieszanki mogły wyjść tylko dwie rzeczy: chaotyczny gniot lub arcydzieło.

Krzyżując klingę

Kontrowersje wzbudziło to, że podobno część DLC do gry znajduje się na dysku. Powiem szczerze, że nie sprawdzałem, bo zawartości w Dragon’s Dogmie nie brakuje. Przejście produkcji to jakieś 40-50 godzin. Zaliczenie wszystkich zadań i zwiedzenie świata – pewnie dwa razy tyle.

Chodzi o to, że starcia z przeciwnikami w Dragon’s Dogmie są w pewien sposób niezwykłe, a jednocześnie niesamowicie klimatyczne, swobodne i zacięte. Niezbyt mądre gobliny potrafią wzywać na pomoc pobratymców, oślepić gracza na kilkadziesiąt sekund i zastosować parę innych taktyk. Harpie usypiają śpiewem i trzeba ściągnąć je jakoś na ziemię. Nawet „zwyczajne” stado wilków spotkane wieczorem potrafi zaleźć za skórę – zwierzęta nie atakują na siłę, ale okrążają drużynę, czają się, wyją, warczą i znienacka rzucają do gardeł. Każdy typ potwora ma oczywiście określone zachowania, które prędzej czy później rozpoznajemy. Mimo to konfrontacje z nimi są świetne niemal za każdym razem, bo długo wydają się unikatowe. Zwierzęta, potwory i ludzie dynamicznie reagują na otoczenie, układ sił i potrafią zaskoczyć – zawsze walczą o życie. W tej grze skrypty napędzające postacie i same animacje są tak płynnie powiązane, że wszystko wygląda niezwykle naturalnie.

Emocji nie brakuje w walkach ze zwykłymi wrogami, ale prawdziwe cuda dzieją się dopiero wtedy, gdy spotykamy większych przeciwników – cyklopy, golemy, gryfy, ogry i inne bestie. Podczas tych widowiskowych bitew możemy w pełni wykorzystać jedną z głównych nowości w systemie walki, czyli chwytanie wrogów i obiektów. Gdy wspinamy się na grzbiet cyklopa czy próbujemy utrzymać na skrzydle startującego do lotu bazyliszka, skoki adrenaliny są gwarantowane. O ile tylko nie nawali kamera, która czasami potrafi pokazywać drzewa zamiast akcji. W tych scenach rozumiem, dlaczego autorzy nie zdecydowali się na pełnoprawny system namierzania celów (samą pomoc przy wyprowadzaniu ciosów dostajemy). Takie rozwiązanie nie miałoby tu racji bytu, bo walka z założenia ma być chaotyczna i dynamiczna. Kiedy szarżuje na Ciebie skrzyżowanie lwa, kozła i węża wielkości autobusu, raczej nie zastanawiasz się nad tym, „jak je namierzyć”. Po prostu zaczynasz biec.

Bardzo spodobało mi się też to, co znajduje się pod tymi przekonującymi, świetnie wyglądającymi animacjami, czyli sam system walki i rozwoju. W Dragon’s Dogmę gra się jak w prostego do opanowania slashera, oferującego zaskakująco wiele możliwości. Przede wszystkim mamy różne kombinacje klas i umiejętności bohatera oraz „pionków”, dające zupełnie inne rezultaty w starciach z konkretnym typem przeciwnika. Proste trzy profesje rozwijają się w hybrydowe klasy, którym dedykowano odmienne style walki i coraz potężniejsze umiejętności oraz broń. Drugą sprawą jest bogate zaplecze przedmiotów – od ziół, przez mikstury, aż po wyposażenie. Zbieranie i ulepszanie „śmieci”, zarówno potężnych artefaktów, jak i głupich butelek na wodę, czaszek czy szmat, to przyjemność sama w sobie. Dla każdego z nich jest bowiem jakieś zastosowanie, każda modyfikacja coś daje. Jeśli jednak nie chcesz bawić się w łączenie obiektów, możesz kupować mikstury leczące w sklepie. Przyjemnie wpadają także poziomy doświadczenia – praktycznie do samego końca gry z podobną częstotliwością. Wszystko to sprawia, że od tej pozycji naprawdę trudno się oderwać.

Nawet wielka gra może się wysypać

Zacznijmy z grubej rury – system walki czasami się psuje. W większości sytuacji jest świetny, ale parę razy produkcja stała się chwilowo niegrywalna. Było tak na przykład w pewnym forcie, w którym musiałem praktycznie sam pokonać dwa cyklopy (żołnierze, którzy mieli mi pomóc, nie reagowali). Z jednej strony to wina nierównego poziomu trudności, z drugiej prawdopodobnie proste błędy, w rodzaju zbyt szybko odnawiających się przeciwników. Mam też wątpliwości odnośnie wysokopoziomowych czarów, które wydają się trochę za potężne. Jedna burza lub deszcz meteorytów potrafią czasami zgładzić chimerę. Podyskutować można za to o tym, czy pozostawienie graczowi swobody leczenia się w dowolnym momencie przystoi takiej „hardkorowej” produkcji. Mnie jednak przypadło to do gustu, bo część wrogów, na przykład bazyliszek, i tak sprawiała olbrzymi problem.