Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 kwietnia 2002, 10:47

autor: Bolesław Wójtowicz

Frank Herbert's Dune - recenzja gry - Strona 2

W roku 10191 dwa wielkie domy Atrydów i Harkonenów toczyły ze sobą zaciekłą walkę o kontrolę nad planetą Arrakis znaną, również jako Dune, stanowiącą jedyne źródło przyprawy – narkotyku, który zapewnia długowieczność oraz siłę umysłu.

Już jakiś czas temu pojawiły się pogłoski, że Cryo postanowiło sięgnąć do korzeni i znów stworzyć, w oparciu o sagę Herberta, grę przygodową. Moje łapki same zaczęły klaskać, kiedy czytałem te zapowiedzi. Co prawda, mroczna część mojej natury podpowiadała mi, że ostatnie produkcje tej firmy raczej do udanych nie należały i powinienem do tej informacji podejść z dużą dozą ostrożności, ale zaraz stłumiłem w sobie te rozterki, gdyż uznałem, że przecież chyba szefowie tak ogromnej firmy również potrafią wyciągać wnioski z tych wpadek i wreszcie zdecydują się zaproponować graczom coś nowego. A Diuna niewątpliwie daje ku temu ogromne możliwości... Czas pokazał jak bardzo byłem naiwny...

Rok 10191 to nie był dobry rok dla rodu Atrydów. Krwawa wojna, jaką stoczyli z ludźmi barona Harkonnena o panowanie nad planetą Arrakis, a właściwie nad jej podstawowym bogactwem, czyli melanżem, spowodowała, że cały ród stanął w obliczu zagłady. Jedynymi, którzy zdołali ocaleć i skryć się wśród piasków pustyni, byli: Jessica, książęca konkubina oraz Paul, syn i następca tronu. Udało im się zmylić pościg oprawców, ale wiedzieli, że ich szanse przeżycia są bliskie zeru. Sami, bez odpowiedniego wyposażenia, w poczuciu ciągłego zagrożenia, i to nie tylko ze strony ludzi Harkonnena, ale przede wszystkim obawiając się ukrytych w piaskach czerwi, czyż mogą liczyć na ocalenie? Jedynymi, którzy mogą im udzielić pomocy, są Fremeni... Ale jak ich odnaleźć? Jak odkryć drogę do ich siedzib? A przede wszystkim, czy rzeczywiście zechcą im pomóc? Ale aby uzyskać odpowiedź na te pytania, musieli najpierw zmierzyć się z pustynią...

Tak mniej więcej przedstawia się spora część fabuły gry oraz jej początek (o ile oczywiście pominęliśmy nudny i tak naprawdę do niczego nie przydatny trening), gdyż w tym właśnie momencie, gdy Paul i Jessica pozostają sami wśród piasków Arrakis, odpowiedzialność za ich losy przejmuje gracz. I od razu, za przeproszeniem, dostaje w kość... Jeśli jednak zaciśnie zęby i po wielu próbach przebrnie ten fragment, będzie mu dane przekonać się, że wcale ...nie była to jej najgorsza część... Muszę przyznać, że Cryo znalazło naprawdę fantastyczną metodę do zniechęcania do swoich gier.

Co mam na myśli? Wyobraźcie sobie taką sytuację: Paul z Jessiką stoją wśród piasków i ustalają jak odnaleźć siedziby Fremenów. W pewnej chwili młodzieniec decyduje się podejść do uszkodzonego statku by zabrać stamtąd dudnik, czyli urządzenie przyzywające czerwia. Ustawia je, włącza i... zaczyna się akcja. Słyszymy tylko okrzyk mający nas poderwać do biegu, bo po chwili wynurza się potężna paszcza piaskowego robala, który oczywiście nabrał na nas chrapki. W porządku, wiemy, że należy biec, dobrze by było dowiedzieć się jeszcze dokąd! Kamera patrzy prosto w twarz młodemu Atrydzie, za jego plecami czerw rozpoczyna pogoń, a my kręcimy się nerwowo, bo nie bardzo wiemy, dokąd wiać... Jasny piasek – twarda droga, ciemny – grząsko... Wiecie ile razy Paul zaliczył zgon zanim wbiegłem pomiędzy skały? Gdyby nie fakt, że jednak musiałem przejść ten fragment, jak to mówią niektórzy, z kronikarskiego obowiązku, to daję słowo, że płyta z grą już dawno wylądowałaby w najciemniejszym i najbardziej zakurzonym kącie. Jednakże po którymś tam razie dobiegłem do czekającej już na mnie Jessiki i dotarłem wraz z nią do siczy, siedziby Fremenów.