Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 maja 2012, 13:42

autor: Maciej Kozłowski

Zło powróciło - recenzja gry Diablo III - Strona 3

Dzieła Blizzarda zawsze dojrzewały długo – na nowe Diablo czekaliśmy aż dwanaście lat. Chociaż gra zrywa z niektórymi wzorcami poprzedniczek, to nie ma wątpliwości, że zostanie taką samą legendą.

W Piekle ten napis widzi się bardzo często. A jest jeszcze Inferno!

Skoro zahaczyłem już o kwestię poziomów trudności, warto pociągnąć ten temat. Istnieją cztery etapy zaawansowania rozgrywki, odblokowywane jeden po drugim. Każdy opowiada tę samą historię i rozgrywa się w tych samych lokacjach, choć generowanych po części losowo (patrz: ramka powyżej). Różnica polega głównie na tym, że wyzwania oferowane w każdym kolejnym trybie są znacznie bardziej wymagające – przeciwnicy dysponują nowymi umiejętnościami i aurami, występują częściej i liczniej, są też bardziej agresywni. Na tym nowa zawartość się nie kończy – grając na wyższym poziomie trudności, odblokowujemy bowiem dostęp do nowego sprzętu, opcji wytwarzania przedmiotów oraz nadal rozwijamy postać. Wielokrotne przechodzenie gry nie jest dzięki temu nudne – wręcz przeciwnie, dopiero w tym momencie rozgrywka zaczyna stanowić prawdziwie uzależniające doznanie. Gracz przyzwyczajony do rzezania potworów i bossów pragnie robić to nadal – a jako że są oni bardziej wymagający, to i satysfakcja z ich pokonania jest znacznie większa. Dodatkowy smaczek stanowi fakt, że poziom potworów skalowany jest w zależności od tego, ilu graczy przeciwko nim walczy. Grupowe starcia stają się więc najmocniejszym, bo najtrudniejszym elementem całej zabawy. Takie ujęcie rozgrywki sprawia również, że do Diablo warto wracać – każda przygoda okazuje się bowiem nieco inna, ale równie satysfakcjonująca. Dlatego gra nie zestarzeje się nawet za kilka lat.

Jednym z największych mankamentów tej produkcji jest to, że wymaga ona stałego połączenia z siecią. Nawet krótkie zerwanie łącza oznacza wyrzucenie do głównego menu i utratę wszystkich poczynionych postępów od momentu ostatniego punktu zapisu (na szczęście znaleziony sprzęt nie ulega anihilacji). Takie rozwiązanie uniemożliwia zabawę osobom, które chciałyby pograć na uczelni czy w podróży – i to nawet w przypadku, gdy nie zamierzają bawić się w trybie multiplayer. Jest to chyba najboleśniejsza wada Diablo, dotkliwsza tym bardziej, że tytuł dość często boryka się z problemami technicznymi i tymczasowymi awariami serwerów. W takich chwilach wszyscy gracze zostają odłączeni od rozgrywki – i to z winy Blizzarda.

Relacje między graczami nie kończą się jednak na samej rozgrywce – w Diablo III wprowadzono przecież dom aukcyjny, pozwalający na swobodną wymianę przedmiotów. System ten funkcjonuje całkiem sprawnie, a handel odbywa się bez większych kłopotów (chociaż zdarzają się problemy z wyszukiwarką). Ceny jak na razie nie są zbyt wygórowane, przez co handel z żywymi uczestnikami zabawy jest znacznie bardziej opłacalny niż z kupcami w samej grze (takie było założenie Blizzarda). Pewną bardzo nieszczęśliwą konsekwencją tego faktu jest niestety to, że wymiana dóbr całkowicie zabiła crafting. Wytwarzanie przedmiotów jest w Diablo III zaskakująco rozbudowane i sprawia masę frajdy (zwłaszcza doskonalenie rzemieślników w ich sztuce), ale z ekonomicznego punktu widzenia – nie ma najmniejszego sensu. Sęk w tym, że wyprodukowanie broni, pancerzy i klejnotów jest na ogół droższe niż odkupienie ich od innych graczy. Jak to możliwe? To bardzo proste – uczestnicy zabawy, którzy rozwinęli już swoje postacie, chcą jak najszybciej pozbyć się nieużywanego sprzętu, który zalega im na półkach, więc oddają go za bezcen (ewentualnie sprzedają przedmioty, które znaleźli, a które nie odpowiadają ich klasie). Dodatkowy haczyk jest taki, że podczas wytwarzania przedmiotów u kowala nigdy nie wiemy, jakie będą ich (generowane losowo) cechy – na aukcji zaś wszystko widać czarno na białym.

Terrag: Diablo III podoba mi się tak bardzo, że mam duże problemy z dostrzeżeniem jego „słabych stron”. Jasne, często widuję te same pomieszczenia, ale ich położenie i końcowy kształt labiryntu różni się na tyle, że za każdym razem zwiedzam inną, unikalną pod względem konstrukcji lokację. Kształt puzzli ten sam, konfiguracja końcowa – zupełnie różna. Wiem też, że dom aukcyjny często obwiniany jest o zaburzanie balansu rozgrywki jego użytkowników. Trzeba jednak pamiętać, że jest on ściśle powiązany ze stanowiącym niejako cel jego istnienia – endgame’em, o którym ciężko niestety mówić, kiedy się jeszcze do niego nie dobiło. Jestem jednak przekonany, że dom aukcyjny (podobnie jak sama gra) zostanie jeszcze dopieszczony i doczekamy się poprawek w jego funkcjonowaniu, być może pewnych restrykcji w dostępie do towarów dla niskopoziomowych postaci czy chociażby pełnej – pozwalającej na ich podgląd – historii sprzedawanych przedmiotów. Nie wątpię, że za kilka lat Blizzard doszlifuje swój nowy diament do stanu absolutnego ideału. Nie przypominam sobie, kiedy ostatnio spotkałem się z tak dopracowaną, doskonale zoptymalizowaną i nad wyraz przyjemną w odbiorze produkcją. W tej chwili mogę z czystym sumieniem dać jej w pełni stronnicze 9.5/10.