Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 maja 2012, 13:42

autor: Maciej Kozłowski

Zło powróciło - recenzja gry Diablo III - Strona 2

Dzieła Blizzarda zawsze dojrzewały długo – na nowe Diablo czekaliśmy aż dwanaście lat. Chociaż gra zrywa z niektórymi wzorcami poprzedniczek, to nie ma wątpliwości, że zostanie taką samą legendą.

Nie oznacza to jednak, że w nowym Diablo brakuje czystego wygrzewu – wręcz przeciwnie, nie tylko stanowi on sedno zabawy, ale do tego został podany w niesamowicie atrakcyjnej formie. Gracz nieustannie premiowany jest punktami doświadczenia za ilość zabitych równocześnie wrogów czy masowo niszczonych obiektów. Walka stoi więc w centrum rozgrywki, a pozostałe jej elementy (takie jak opcjonalne rozmowy z towarzyszami, crafting czy miniquesty) tylko ją wzbogacają. I ta formuła sprawdza się wyśmienicie.

Polowanie na złodzieja – jedna z fajniejszych przeszkadzajek.

UV: Jeśli w kilku dniach poświęcam grze 40 godzin, kapitalnie się przy tym bawiąc, wniosek jest prosty – mam do czynienia ze świetnym produktem. Jeśli po tak długim obcowaniu z grą, jestem w stanie wybaczyć jej widoczne gołym okiem wady, wniosek jest prosty – mam do czynienia z produktem wybitnym. Niestety, tego ostatniego o nowym dziele Blizzarda powiedzieć nie mogę. Diablo III to bez wątpienia jeden z najważniejszych tytułów tego roku, wciągający jak bagno, klimatyczny i profesjonalnie zrealizowany, ale nie wszystkie pomysły łyknąłem. Największym problemem tej gry jest jej największe novum, czyli dom aukcyjny. Rujnuje balans, wyraźnie ułatwia rozgrywkę, sprawia, że w samej grze niczego nie opłaca się kupować i zbierać, czyni crafting zupełnie bezużytecznym. Niby dom jest legalny, ale po nabyciu kilku przedmiotów czuję się jak po użyciu trainera. Cała reszta podoba mi się jak diabli, ale ten wynalazek Blizzardowi ewidentnie nie wyszedł i to on w głównej mierze wpłynął na taką, a nie inną ocenę: 8.5/10.

Wespół zespół

Zabawa zyskuje zupełnie nową jakość, gdy prowadzi się ją z innymi graczami. Nie można mieć wątpliwości – Diablo III zaprojektowano właśnie dla trybu wieloosobowego, opartego na kooperacji (PvP zostało już zapowiedziane). Chociaż zwolennicy solowych starć z demonami również się tu nieźle odnajdą (i mogą nająć jednego z trzech kontrolowanych przez komputer towarzyszy o ciekawych osobowościach), to jednak właśnie rozgrywka ze znajomymi oferuje najwięcej frajdy. Wspólne gromienie demonicznych sług odbywa się w sposób przejrzysty, a równocześnie bardzo satysfakcjonujący. I tak, o ile na zwykłym poziomie trudności zabawa polega na wspólnym masakrowaniu wszystkiego, co się rusza, o tyle późniejsze etapy wiążą się ze ścisłą współpracą między graczami. Potwory spotykane na Koszmarze, Piekle czy (zwłaszcza!) Inferno potrafią nieraz stanowić nieliche wyzwanie, przez co skoordynowane działania drużyny stają się nieodzowne. Duża siła bestii wymusza wspólne ustalanie taktyki, umiejętności i ogólnie planowanie całego przebiegu bitwy. Jest to jednak na tyle intuicyjne, że nikomu nie powinno sprawić trudności, a każdemu – masę radości.

Podczas przygód w Sanktuarium gracze mogą odwiedzić szereg bardzo zróżnicowanych lokacji o niejednorodnym, często interesującym klimacie. Szkopuł w tym, że są one generowane losowo tylko w pewnym stopniu, a nie całkowicie (jak to było np. w pierwszym Diablo). Świat gry został skonstruowany z pewnych stałych, powtarzających się klocków – takich jak sale, groty czy aule. Niestety, jest ich dość mało, przez co często się powtarzają. Widok czterech takich samych pomieszczeń obok siebie nie należy wcale do rzadkości – przechodzi się je praktycznie na pamięć”. Sytuacji nie ratują też zróżnicowane warunki środowiskowe – co prawda poszczególne „klocki” różnią się barwą czy wystrojem (np. glony w kanałach, urny na cmentarzu), ale podobieństwa nadal są rażące. Znacznie umniejsza to przyjemność z rozgrywki, szczególnie przy którymś z kolei przejściu gry.