Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 maja 2012, 13:09

autor: Amadeusz Cyganek

Spróchniała łajba idzie na dno – recenzja Port Royale 3: Pirates & Merchants - Strona 2

Życie kupca w Port Royale 3 nie jest łatwe – nie dość, że musi walczyć z ciągłymi wahaniami rynku i wszechobecnymi piratami, to swoje dorzucają również autorzy, serwując ocean błędów i frustrujących niedoróbek.

Spróchniały ster

Wydawałoby się, że rzecz tak fundamentalna w morskiej strategii jak nawigowanie statkami nie może zostać skopana – a jednak. Tworzenie nowego konwoju to prawdziwa udręka – najpierw musimy zakupić okręt, potem utworzyć jednostkę, następnie dokupić kolejną łajbę, dołączyć ją w menu latarni morskiej, dobrać ludzi, wybrać statki bojowe i załadować pierwszy towar. Momentami wręcz ma się ochotę uciąć sobie rękę pirackim kordelasem. Choć znakomitą większość czasu spędzamy w widoku całego świata, nie możemy zaznaczyć własnej jednostki podczas podróży z jednego portu do drugiego – najpierw musimy odczekać swoje, a dopiero potem zmienić kurs. W trakcie zabawy ucieka nam także sporo bardzo ciekawych informacji o różnych epidemiach oraz decyzjach politycznych, które od razu lądują w dzienniku, a przekopywanie się przez sterty nieuporządkowanych danych to ostatnia rzecz, jaką chce się robić. Czasami ciężko połapać się w komunikatach głosowych naszych przełożonych – kwestie nakładają się na siebie i stają niemożliwe do zrozumienia.

Model handlowy przyjęty w grze to już na samym starcie niesamowita udręka – nie ma szans, byśmy zarobili godziwe pieniądze, handlując dużymi partiami towarów. Początki zabawy – nabywszy dwie, trzy sztuki danego produktu – spędzamy na mozolnym kursowaniu pomiędzy okolicznymi wysepkami i szukaniu jak najlepszych ofert. Opcja tworzenia zautomatyzowanych szlaków handlowych pomaga tylko chwilowo – magazynierzy zdalnie zarządzający towarem ciągle mają masę problemów. Narzekają na brak pieniędzy, niewystarczający dopływ surowców, zbyt małą liczbę statków czy spore zapotrzebowanie na rzadkie produkty. Stawianie dalszych fabryk wpędza nas z kolei w tarapaty finansowe w razie przesycenia rynku danym dobrem – ludzie tracący pracę obracają się przeciwko nam, miasta rezygnują z handlu, a stan konta uszczupla się o kolejne tysiące. Tworzenie nowych zabudowań też wymaga mnóstwa cierpliwości – proces starania się o licencję często zostaje bezsensownie wydłużony wymogiem awansu na wyższy stopień w morskiej hierarchii, a dostarczanie na plac budowy odpowiednich materiałów z reguły generuje dodatkowe koszty.

Bardzo słabo rozwiązano kwestię starć z piratami – jeśli macie nadzieję na batalie w stylu tych z serii Total War, to pora wylać na siebie wiadro przesolonej wody. Mimo iż na polu walki znajduje się ledwie kilka okrętów, chaos panujący podczas potyczek jest nie do opisania. Wszystkiemu winna siermiężna kontrola statków – jednoczesne sterowanie łajbą i podglądanie postępów reszty oddziału to wyjątkowo trudna do skoordynowania czynność. Posłanie w kierunku wroga serii z dział armatnich wymaga niesamowitej precyzji w ustawieniu burty – pozwolenie na wystrzał dostajemy tylko wówczas, gdy przeciwnik stoi względem nas idealnie równolegle. Tragicznie zachowuje się również sztuczna inteligencja – pozostałe statki z naszego oddziału najczęściej dostają solidne bęcki, a piraci kręcą niewiarygodne kółka i opływają nasze jednostki praktycznie z każdej strony. Należy także wspomnieć o braku możliwości obrony kontrolowanych przez nas kolonii – nawet jeśli postawimy na obrzeżach miasta pięć konwojów statków bojowych, gra nie pozwoli nam stanąć do walki z najeźdźcami. W ogóle dyplomacja tu nie istnieje – po prostu nie ma potrzeby jej wykorzystywania. Nie rozumiem też za bardzo idei rozdzielenia kampanii na dwa osobne wątki – kiedy po raz pierwszy przyszło mi walczyć na pełnym morzu z przeciwnikiem, podążając ścieżką ekonomiczną, nie miałem żadnych szans. Okazało się, że kompletny instruktaż dostępny jest wyłącznie w kampanii wojennej – gdzie tu jakikolwiek sens?