Gothic zakrapiany rumem - recenzja gry Risen 2: Mroczne wody - Strona 2
W recenzji Risen 2: Mroczne wody sprawdzamy, jak Piranha Bytes poradziła sobie z piracką tematyką i czy udało się jej zachować przy tym ducha serii Gothic.
Zmiany nastąpiły również w obrębie starć z przeciwnikami. Autorzy usunęli z gry łuki, a w ich miejsce wprowadzili broń palną, co wywróciło do góry nogami walkę na dystans. Prując do przeciwników ze strzelb i muszkietów, nie musimy martwić się ani o siłę wystrzału, ani też o tor lotu pocisku – po prostu przymierzamy i naciskamy spust. W Risenie 2 dostępne są także pistolety, ale te nie są traktowane jak normalny oręż, więc używa się ich w nieco inny sposób. Bezimienny może podczas pojedynku korzystać z tzw. brudnych sztuczek, np. zdezorientować rywala, nasyłając na niego papugę czy sypiąc mu piaskiem w oczy, bądź też właśnie wystrzelić mu w twarz z noszonej za pasem pukawki. Tego typu zagrania nie tylko mocno uatrakcyjniają tradycyjną wymianę ciosów, ale też doskonale dopasowują się do klimatu produkcji. Mroczne wody to w końcu opowieść o piratach, a ci znani są z tego, że nie zawsze grają fair.
Jednym z najbardziej drażniących pomysłów autorów są pułapki. Wejście na nie automatycznie kończy się śmiercią, chyba że w ułamku sekundy wykonamy unik. Gra zaleca częste zapisywanie dokonań i po takich akcjach wiadomo już dlaczego.
No właśnie, piraci. Mówiąc o zmianach w nowym Risenie, trudno nie wspomnieć o zupełnie innych klimatach, w jakich toczymy zmagania. Twórcy mocno urealnili świat, który przychodzi nam zwiedzać, pozbawiając go w bardzo dużym stopniu elementów charakterystycznych dla fantasy. Oczywiście Bezimienny nadal stawia czoła mitycznym stworom i jest świadkiem różnych nadnaturalnych zdarzeń, ale już po kilkudziesięciu minutach zabawy dojdziecie do słusznego wniosku, że gra jest dużo bardziej „rzeczywista” od swojego pierwowzoru. Najlepszym tego dowodem jest rezygnacja z klasycznej magii. W Risenie 2 rolę typowych czarodziejów przejęli kapłani voodoo, którzy stosują bardziej finezyjne techniki niż zasypywanie przeciwników deszczem ognistych kul. Dość powiedzieć, że w trakcie gry możemy przejmować kontrolę nad innymi postaciami przy pomocy skonstruowanych samodzielnie laleczek, co otwiera zupełnie nowe możliwości w wykonywaniu zadań.
Jak już zapewne doskonale wiecie, w drugim Risenie nie wizytujemy jednej dużej krainy, ale kilka mniejszych wysepek bądź fragmentów kontynentu. Początkowo gra prowadzi nas za rączkę i zmusza do odwiedzin nowych terenów w ustalonym porządku – później, gdy w niecodziennych okolicznościach dorabiamy się swojej łajby, otrzymujemy możliwość swobodnego podróżowania. Zwiększenie liczby lokacji liczy się, rzecz jasna, na plus. W „jedynce” byliśmy niejako zmuszani do przemierzania w tę i we w tę tego samego świata, co na dłuższą metę stawało się nużące. W Mrocznych wodach ten problem definitywnie rozwiązano, zapewniając różnorodność niemal do samego końca przygody. Warto w tym miejscu nadmienić, że poszczególne krainy prezentują się nad wyraz uroczo. Projektanci z Piranha Bytes od dawna specjalizują się tworzeniu zapierającego dech w piersiach otoczenia (wystarczy wspomnieć fenomenalnego pod tym względem trzeciego Gothica) i Risen 2 nie jest w tej kwestii żadnym wyjątkiem.
Niestety, nie wszystko wyszło Niemcom tak dobrze, jak lokacje. Nasi zachodni sąsiedzi znów totalnie położyli questy – jest ich zdecydowanie za dużo, a te ciekawe, długie i najbardziej wartościowe giną w zalewie „fedeksowej” drobnicy. Niewątpliwie ogromną zaletą zadań jest to, że nawet te trywialne można czasem zaliczyć na kilka sposobów. W gruncie rzeczy na niewiele się to jednak zdaje, bo w końcu co z tego, że poszukiwane przez zleceniodawcę rośliny możemy ukraść, kupić lub samodzielnie pozbierać? Po zaliczeniu kilku takich misji pamiętamy jedynie, że autorzy poszli po linii najmniejszego oporu, serwując wiele podobnych do siebie wyzwań, a nie to, że do celu mogliśmy dojść różnymi drogami.