Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 19 marca 2012, 13:29

autor: Wojciech Mroczek

Orka na ugorze - recenzja gry Agrar Symulator 2012 - Strona 2

Tegoroczna edycja symulacji farmy, słoweńskiego studia ActaLogic, nie tyle nie zachwyca, co wręcz odpycha. Seria cofa się zamiast rozwijać, a gra powstała chyba jedynie z potrzeby zagospodarowania zdobytych licencji producentów maszyn rolniczych.

Owies to gatunek zboża uprawiany na ziarno pod tą samą nazwą. Teraz już wiemy.

Kiepskiego wrażenia dopełniają liczne błędy w niedopracowanym interfejsie, dziury w słabym tłumaczeniu i bardzo skromna oprawa muzyczna – czyli dwie zapętlone na zmianę melodyjki, żywcem przeniesione z poprzedniej części gry.

Żmudna rozgrywka po omacku

To, co powinno być najmocniejszą stroną tego tytułu, czyli uprawa roli, jest niestety pozbawioną przyjemności mordęgą. I nie chodzi mi wcale o to, że każde poletko wymaga wiele uwagi – trzeba je zaorać, nawieźć, obsiać, opryskać, zebrać plony i pozostałą po żniwach słomę. W sumie więc po każdym fragmencie pola w cyklu zasiewu i zbioru należy przejechać 6 do 7 razy różnym sprzętem. To w końcu symulacja rolnicza – kultywacja ziemi maszynami stanowi jej kluczowy element. Nie należy mieć pretensji, że jest to proces złożony i czasochłonny, tym bardziej, że w większości zadań może zastąpić nas jeden z zatrudnionych na farmie pracowników. Problem leży gdzie indziej. Czy za kierownicą ciągnika siądziemy sami, czy przekażemy ją pomocnikowi, orka lub siew potrwają mniej więcej tyle, ile trwałyby w rzeczywistości. Gra przewiduje możliwość przyspieszenia czasu, nie ma to jednak wpływu na pracę maszyn. A kiedy przychodzi okres zbiorów, okazuje się, że nasze plony – owoc godzin żmudnej, wirtualnej harówki – warte są w skupie tak niewiele, że odechciewa się powtarzać proces.

Opryski – piąty z sześciu obowiązkowych etapów przy uprawie jęczmienia.

W poprzedniej odsłonie cyklu poradzono sobie z tą kwestią w prosty sposób. Areał naszych gruntów przedstawiony był w skali i niewielkie, dość łatwe w utrzymaniu poletko liczyło się na przykład jako 5,5 hektara. Ten sam czas poświęcony na uprawę oznaczał więc większe plony, a co za tym idzie – lepsze zyski. Chciało się grać dalej. W tej edycji na elektroniczne rolnictwo, by przyniosło ono sensowną ilość wirtualnych euro, należałoby poświęcić niemal tyle godzin realnego czasu, ile wymaga utrzymanie prawdziwego gospodarstwa. Pewnie zwiększyłoby to świadomość trudnego losu rolnika, ale gdzie w tym wszystkim zabawa? Gra przecież powinna sprawiać przyjemność, a nie tylko marnować nasz czas!

Sytuację ratuje trochę opcja hodowli zwierząt. Taka na przykład produkcja mleka okazuje się na tyle rentowna, że w godzinę da się uzbierać fundusze na pełną rozbudowę farmy. Możliwe jest to jednak tylko dzięki temu, że na tę warstwę gry przyspieszenie czasu ma akurat wpływ. Co minutę warto więc kliknąć przycisk powodujący przeskoczenie do kolejnego dnia i sprzedać dostępną ilość mleka. Z czasem zwiększa się też populacja naszej trzody i nadmiarowe, niemieszczące się w oborach (uporczywie nazywanych stajniami) osobniki można sprzedać z zyskiem. Gromadzona w ten sposób gotówka pozwala nacieszyć się tym, co w tej grze najlepsze – szeroką gamą pojazdów i maszyn, na zakup których nie mielibyśmy inaczej środków. Szkoda tylko, że sama hodowla ogranicza się do żmudnego, machinalnego klikania w okienka wypełnione rzędami cyfr. To w zasadzie jedyna reprezentacja zwierząt – jeśli nie liczyć kilku „kukiełek” rozrzuconych po pastwiskach, pełniących jedynie funkcję dekoracyjnych makiet. Sam handel też odbywa się w sposób bardzo schematyczny – opiewanego przez wydawcę na pudełku „rozbudowanego modelu ekonomicznego” jakoś nie widać. Większe wyzwanie dla menadżera stanowi chociażby antyczna gra SimFarm.

Krowy na pastwisku stoją dla dekoracji – w hodowli liczą się tylko cyferki.