Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 marca 2012, 12:14

autor: Konrad Kruk

Japonia rozdarta – recenzja gry Shogun 2: Total War – Zmierzch Samurajów - Strona 3

Karabiny, rewolwery, Gatlingi, parowe pancerniki, amerykański akcent. Tyle i znacznie więcej w najnowszym, samodzielnym dodatku do gry Shogun 2: Total War, noszącym tytuł Zmierzch Samurajów.

Głos ludu to głos boga

Rozgrywka wydaje się jeszcze trudniejsza niż w podstawce. System zarządzania włościami został pozbawiony elementu tzw. „nadwyżki żywności”, a co za tym idzie, gra nie wymusza na nas inwestowania w pierwszej kolejności w uprawę ryżu. Pozornie takie zagranie może wydać się ułatwieniem, jednak twórcy postanowili poprzednią dbałość o politykę żywieniową zastąpić innym elementem. Mam tu na myśli szeroko rozumiane stosunki społeczne i wpływ nastrojów ludności na nasze poczynania. Otóż w Zmierzchu samurajów progres cywilizacyjny jest dokładnie wprost proporcjonalny do niezadowolenia poddanych. Niemal każdy budynek powodujący rozwój naszych włości, z automatu serwuje punkty niezadowolenia. Oczywiście są wyjątki, niemniej miażdżąca ilość elementów infrastruktury danej prowincji, szczególnie tych wyższego stopnia, wiąże się możliwością wybuchu rebelii.

Tym samym zabawa wymusza na graczu istne balansowanie na cienkiej linie opinii społecznych. Pomocne w utrzymaniu w ryzach soli naszej ziemi są budynki aparatu represji występujące w postaci np. sądów czy twierdz. Należy kalkulować, czy w danym momencie ważniejsi są dla nas obywatele, czy punkty rozwoju państwa. Te ostatnie z kolei mają niebagatelny wpływ na drzewko naszego klanu. Ponownie mamy do czynienia z drabinkami skupionymi wokół segmentu militarnego oraz społeczno-gospodarczego. Dodatkowo całość została podzielona na cztery poziomy doskonalenia – na każdy z nich pracujemy, stawiając właśnie kolejne budowle czy modernizując już istniejące. Trzeba zaznaczyć, że system oparty na zależnościach cywilizacyjno-społecznych jest prawdziwą nowością w serii. Przyglądając się jeszcze mapie strategicznej, nie da się nie zauważyć braku dotychczasowych faktorii handlowych (kotwicowisk), statków handlowych oraz opcji budowy i rozbudowy dróg (takowe istniały od początku gry). Szkoda, że tego zabrakło. W zamian pojawiła się możliwość budowy kolei żelaznej (a konkretnie stacji kolejowych) – absolutnie nowego środka komunikacyjnego oraz logistycznego. Linia kolejowa, łącząc ze sobą poszczególne miasta, daje możliwość niezwykle szybkiego przerzucania armii czy agentów pomiędzy tymi ośrodkami. To idealne rozwiązanie w momencie wybuchu rebelii na tyłach czy niespodziewanie zadanego przez przeciwnika „ciosu w plecy”. Nie zapomniano również o prestiżu naszego klanu i wynikających z tego konsekwencjach. W miarę naszej ekspansji terytorialnej rośnie poziom naszej reputacji.

Przy odpowiednio wysokim zostajemy nagle postawieni przed wyborem ostatecznej ścieżki naszego rodu. Mnie spotkało to w ostatniej turze wiosny 1867 roku. Mogłem kontynuować kampanię, ale jako podopieczny cesarza i pod jego sztandarem, wspólnie z innymi procesarskimi klanami przeprowadzając rewolucję przemysłową, lub wybrać tzw. „własną ścieżkę” i powołać do życia swoje niezawisłe politycznie państwo. Konsekwencją zdecydowania się na pierwszą opcję okazało się wypowiedzenie mi wojny przez wszystkie rody stojące za szogunatem. Natomiast „bramka numer dwa” zaowocowała katastrofą w stosunkach dyplomatycznych – absolutnie wszystkie klany zrobiły się wobec mnie wrogie, a agenci Ishin Shishi/Shinsengumi opuścili me włości.

Okręt wojenny klasy Warrior. Wzorowany na HMS Warrior. To ogromne bydlę jest najmocniejszą i jak do tej pory najdroższą jednostką bojową w całej serii Total War. Wyposażone w 42 potężne działa i gruby kadłub kosztuje „jedyne” 18.000.

Dopiero w tym momencie można powiedzieć, że faktycznie ma się do czynienia z wojną Boshin, z konfliktem zapisanym w annałach historii jako krwawe zderzenie japońskiej tradycji z zachodnią nowoczesnością. Najwyraźniej wcześniejsza rozgrywka miała być swego rodzaju preludium do właściwej zabawy. Brawo!

Happy end

Od strony technicznej można mieć zastrzeżenia jedynie do drobnych problemów związanych z optymalizacją czy poziomem AI, które szczególnie w bitwach morskich zachowuje się dość pasywnie. Oprawa audiowizualna prezentuje się bardzo dobrze, klimat „starej” Japonii, mimo armatnich huków i karabinowych salw, został zachowany. Na szczególne wyrazy uznania zasługuje poziom wykonania lądowych starć militarnych. Takiej dynamiki jeszcze nie było. Nie da się ukryć, że dodatek nie przyniósł rewolucji w serii. To po prostu stary dobry Shogun 2 z nowymi jednostkami i arsenałem. Zmierzch samurajów to definitywne i mocne zakończenie samurajskiej sagi The Creative Assembly mającej swój początek jeszcze w trzynastowiecznej Japonii.

Konrad Kruk | GRYOnline.pl