Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Kingdoms of Amalur: Reckoning Recenzja gry

Recenzja gry 14 lutego 2012, 15:35

autor: Michał Chwistek

Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo

Najnowsza gra studia Big Huge Games miała połączyć olbrzymi świat, wciągający scenariusz i zręcznościowy system walki rodem z najlepszych slasherów. Czas sprawdzić, jak Kingdoms of Amalur wypada w praktyce.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kingdoms of Amalur: Reckoning nie było może kreowane na wielki hit, ale od początku gra budziła spore zainteresowanie. Główna w tym zasługa zaangażowanych w jej powstanie osób. Za stworzenie świata i jego historię odpowiada autor bestsellerowych powieści fantasy R. A. Salvatore, od strony wizualnej grą zajmował się twórca komiksowego Spawna Todd McFarlane, a nad całością czuwał główny projektant dwóch poprzednich odsłon cyklu The Elder Scrolls, czyli Ken Rolston. Wydawało się, że tytuł, nad którym pracują tak uznane osobistości, po prostu nie może nie wypalić. I tak faktycznie się stało.

Świata ratowanie

PLUSY:
  • znakomity system walki, oferujący wiele różnorodnych stylów;
  • olbrzymi świat pełen setek misji pobocznych;
  • piękna kreskówkowa grafika;
  • system rozwoju bohatera zapewniający dużą swobodę;
  • ciekawe zadania gildii.
MINUSY:
  • przeciętny scenariusz;
  • powtarzalne i mało interesujące misje poboczne;
  • nieciekawe postacie niezależne.

Amalur, miejsce, w którym toczy się akcja gry, początkowo nie robi większego wrażenia. Prezentuje się raczej typowo, jak niewyróżniające się niczym szczególnym uniwersum fantasy, w którym dzielni rycerze ratują porwane księżniczki, a przyszli bohaterowie walczą z przerośniętymi szczurami. Kiedy jednak zagłębimy się nieco bardziej w historię tego świata, okazuje się, że wcale nie jest on tak sztampowy, jak początkowo można by przypuszczać. Ciekawym urozmaiceniem jest np. rasa nieśmiertelnych Fae, której przedstawiciele przez tysiące lat przeżywają na nowo te same historie, wielokrotnie zabijając tych samych wrogów i zdobywając te same skarby. W świecie Amaluru nie można umknąć przeznaczeniu, a każdy ma z góry określony los, którego w żaden sposób nie da się zmienić. Jest to naprawdę ciekawy koncept, otwierający przed scenarzystami wiele możliwości stworzenia oryginalnej i wciągającej historii.

Początek naszej przygody okazuje się dość zaskakujący. Budzimy się na stercie zgniłych ciał w podziemnej kostnicy, zupełnie nie pamiętając, kim jesteśmy i dlaczego znaleźliśmy się w tak dziwnym miejscu. Dopiero po wyjściu na powierzchnię odkrywamy, że nie tylko zostaliśmy wskrzeszeni z martwych, ale również, że jako jedyna żyjąca istota nie posiadamy jasno określonego przeznaczenia. Jak to mówią: nasz los leży w naszych rękach. Po tym intrygującym wstępie historia szybko przekształca się w klasyczną opowieść o ratowaniu świata i walce dobra ze złem. Gracz ma stosunkowo niewielki wpływ na przebieg wydarzeń, a dokonywane podczas dialogów wybory najczęściej są tylko pozorne. Mimo to, dzięki całkiem zgrabnie poprowadzonej intrydze i powolnym odkrywaniu kolejnych tajemnic, historia potrafi przykuć do monitora na długie godziny.

Świat Amaluru jest naprawdę olbrzymi. Zwiedzając go, możemy przemierzyć prawie 40 krain oferujących misje i podziemia, a strzeżonych przez armie przeciwników. Wprawdzie różnorodność lokacji nie powala, ale podziwiając piękne widoczki, nie zwracamy na to większej uwagi.

Znakomitym dodatkiem do głównego wątku fabularnego są serie zadań związanych z różnego rodzaju gildiami działającymi w Amalurze. Tworzą one ciekawe oraz spójne historie, które – tak jak w przypadku gier z serii The Elder Scrolls – kończą się najczęściej zdobyciem przywództwa w danej organizacji. Nieco gorzej wypadają natomiast zwykłe misje poboczne, co jest zresztą domeną wszystkich RPG z otwartą strukturą rozgrywki, np. przywołanych wcześniej TES-ów. Większość tego typu questów polega na zabijaniu groźnych bestii, pomaganiu mieszkańcom w odnajdywaniu zaginionych krewnych czy odzyskiwaniu skradzionych przedmiotów. Bycie chłopcem na posyłki może po pewnym czasie stać się nużące, zwłaszcza że gra zawiera monstrualną ilość podobnych zleceń. Dość powiedzieć, że w pierwszej krainie znajduje się ponad 50 misji dodatkowych, a w grze dostępne są jeszcze 4 podobnej wielkości lokacje! Wykonanie wszystkich zadań powinno zająć dobre 200 godzin zabawy.

Wieloklasowość rządzi!

Jak przystało na porządne RPG, w Kingdoms of Amalur mamy do czynienia z rozbudowanym systemem rozwoju postaci. Dzieli się on na trzy części. Pierwszą stanowią zdolności niezwiązane bezpośrednio z walką, takie jak alchemia, sztuka perswazji czy kowalstwo. Ułatwiają one zdobywanie skarbów, umożliwiają tworzenie własnych przedmiotów oraz udostępniają nowe opcje dialogowe podczas rozmów. Druga część to znane z serii Diablo drzewka umiejętności bojowych. Każda postać ma do wyboru trzy zestawy zdolności, odpowiadające klasycznym archetypom: wojownika, łotrzyka oraz maga. Punkty możemy inwestować w dowolny sposób, tworząc najróżniejsze kombinacje. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać wojownikiem posługującym się czarami czy magiem potrafiącym podkraść się do wroga od tyłu. Co więcej, wieloklasowość wspierana jest również przez trzeci etap rozwoju bohatera, czyli tzw. karty przeznaczenia.

Są to swego rodzaju klasy postaci, które odblokowują się w zależności od ilość punktów zainwestowanych w konkretne drzewka. Każda kombinacja ma swoją talię kart, a każda karta wzmacnia najbardziej przydatne dla danego bohatera statystyki. Przykładowo talia łotrzyka daje większą szansę na trafienie krytyczne, a ta poświęcona parającemu się magią wojownikowi regeneruje manę przy każdym otrzymanym ciosie. Jest to bardzo uniwersalny i dopracowany system, pozwalający na tworzenie postaci idealnie odpowiadających stylowi walki gracza. Warto również wspomnieć, że za odpowiednią opłatą można zresetować wydane punkty i przydzielić je ponownie. Gra zachęca w ten sposób do eksperymentowania oraz szukania najlepszych rozwiązań.

Między młotem a toporem

Zdecydowanie najmocniejszym aspektem Kingdoms of Amalur są jednak nie elementy erpegowe, ale totalnie zręcznościowy system walki, który powinni pokochać wszyscy fani porządnych slasherów. Starcia są szybkie i efektowne, a do pokonania większości przeciwników niezbędne jest korzystanie zarówno z ciosów specjalnych, jak i kontr czy uników. Na duży plus należy również zaliczyć różnorodne style walki, zmieniające się w zależności od używanej broni. Każdy bohater może stosować jednocześnie dwa rodzaje oręża, łącząc je w prawdziwie zabójcze kombinacje. W grze nie zabrakło także efektownych finiszerów, ale niestety jest ich tylko kilka, więc dość szybko stają się powtarzalne. Jeśli chodzi o mankamenty, to zalicza się do nich niewątpliwie praca kamery, która nie zawsze działa tak, jak powinna, oraz zbyt duża siła magicznych zaklęć w stosunku do pozostałych umiejętności. Preferujący magów gracze nie potraktują tego jednak jako wadę, wręcz przeciwnie.

Skoro o walce mowa, warto wspomnieć o przeciwnikach, którzy zostali naprawdę świetnie zaprojektowani. Każdy z napotkanych stworów posiada kilka różnych ruchów, które trzeba dobrze poznać, aby skutecznie unikać obrażeń. Nawet słabsze bestie mogą sprawić kłopot, gdyż występują w dużych grupach i potrafią idealnie synchronizować swoje ataki. Razi natomiast powtarzalność silniejszych oponentów. W obrębie jednej krainy występuje najczęściej 3-4 bossów, z których każdego spotykamy przynajmniej kilkakrotnie podczas wykonywania wszystkich zadań pobocznych. Wrogowie różnią się czasami ilością żyć i wielkością zadawanych obrażeń, ale zestaw ich ciosów pozostaje przeważnie ten sam. Jednak niezależnie od tego walka z nimi za każdym razem sprawia sporą satysfakcję.

Liczą się czyny, nie słowa

Kingdoms of Amalur to niewątpliwie gra olbrzymia i rozbudowana i choć nie każdy z jej elementów został w pełni dopracowany, prezentuje się naprawdę nieźle. Podobnie jak w Skyrimie to nie historia i złożone questy są jej mocną stroną – od nawału fedeksowych zadań może wręcz rozboleć głowa. Największymi atutami dzieła 38 Studios są walka ze świetnie zaprojektowanymi przeciwnikami i rozwój bohatera. To właśnie one powinny nas głównie zainteresować. Dopiero gdy przestaniemy przykładać wagę do opowieści, a naszym celem stanie się przede wszystkim zdobywanie coraz lepszych przedmiotów oraz kolejnych poziomów doświadczenia, gra nabierze tempa i zapewni wiele godzin świetnej rozrywki. Kingdoms of Amalur jest jak olbrzymia piaskownica, do której twórcy wrzucili wiele różnych zabawek. Większość z nich jest nowa i błyszcząca, pozostała część brudna i połamana. Na gracza spada obowiązek odnalezienia tych właściwych.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo
Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo

Recenzja gry

Najnowsza gra studia Big Huge Games miała połączyć olbrzymi świat, wciągający scenariusz i zręcznościowy system walki rodem z najlepszych slasherów. Czas sprawdzić, jak Kingdoms of Amalur wypada w praktyce.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.