Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 3 lutego 2012, 14:58

autor: Krzysztof Chomicki

Recenzja Soulcalibur V - testujemy kandydata do bijatyki roku - Strona 2

Soulcalibur V, najnowsza odsłona popularnej serii firmy Namco Bandai, wydawała się murowanym kandydatem do tytułu bijatyki roku. W recenzji sprawdzamy, czy twórcy wykorzystali potencjał.

Hilde – jedna z wielkich nieobecnych w kampanii fabularnej.

Rzecz jasna nie wymagam od bijatyki głębokiej i skłaniającej do refleksji opowieści rodem z Planescape: Torment, ale po przejściu nieźle napisanej ponad sześciogodzinnej kampanii w Mortal Kombat moje oczekiwania wobec zrealizowanej w podobny sposób historii w Soulcaliburze V były raczej wysokie. Z tym większym zaskoczeniem i niedowierzaniem powitałem napisy końcowe po zaledwie dwóch godzinach zabawy. Szkoda, że scenarzyści postanowili pójść po linii najmniejszego oporu. Starczyłoby jedynie rozwinąć obecne już wątki i nadać jakikolwiek kontekst postaciom drugoplanowym, a mielibyśmy fabułę o satysfakcjonującej długości.

Mniej nie znaczy więcej

TRYBY DLA JEDNEGO GRACZA:
  1. Arcade
  2. Quick Battle
  3. VS Battle (również na dwie osoby przy jednej konsoli)
  4. Training
  5. Legendary Souls (bonusowy tryb do odblokowania)
  6. Story -1607 A.D.

Zazwyczaj w bijatykach wszelkie tryby fabularne stanowią jedynie wycinek całej gry i spokojnie można się bez nich obyć, skupiając się na całej reszcie zawartości. Ale nie w piątym SoulcaliburzeSkandalicznie krótka historia Patroklosa to tak naprawdę jedyna warta uwagi oferta dla pojedynczego gracza, jaką znajdziemy w grze. Naturalnie jest kilka innych trybów, lecz Arcade niczym nie motywuje do poprawiania własnych rekordów czasowych – brak jakichkolwiek nagród czy zakończeń dla poszczególnych postaci do odblokowania, a Quick Battle to po prostu sieciowy multiplayer z podstawionymi botami zamiast żywych osób. Na plus wyróżnia się jedynie dodatkowy tryb Legendary Souls, który w przeciwieństwie do kampanii jest niebywale trudny i wielu graczy może sobie w nim nie poradzić już z pierwszą walką. Wyleciało nawet Muzeum – za zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia nagradzani jesteśmy jedynie kolejnymi tytułami i elementami stroju dla awatarów, a w najlepszym wypadku odblokowaniem jednego z ukrytych zawodników. Fani artworków, renderów i innych bonusów typowych dla produkcji z tego gatunku będą srogo zawiedzeni. Z poziomu gry nie sprawdzimy nawet biografii bohaterów – dociekliwi będą musieli poszperać w Internecie, aby się z nimi zapoznać.

Mocno rozbudowano edytor postaci. Do stosunkowo sporych możliwości z czwartej części doszło kilka ciekawych opcji, które z pewnością ucieszą co bardziej kreatywnych graczy. Tym razem możemy na przykład zmieniać wielkość każdej części ciała według własnego widzimisię – nie jesteśmy już uzależnieni od kształtów uznanych przez twórców za odpowiednie. Żaden fragment tworzonej przez nas postaci nie jest sprzężony z innym, dzięki czemu wykreujemy wymarzonego herosa/heroinę, nawet jeśli upodobaliśmy sobie mocno nienaturalne proporcje.

Licencje to swoiste wizytówki gracza, którymi można pochwalić się w multiplayerowej poczekalni czy po wygraniu walki. Widać na nich wszelkie statystyki, zdobytą rangę i tytuł oraz przechwyconą własnoręcznie miniaturkę postaci (również tej stworzonej w edytorze).

Soulcalibur V, mimo że seria dorobiła się trybu sieciowego dopiero w czwartej odsłonie, to tytuł jednoznacznie nastawiony na rozgrywkę wieloosobową, a singla należy traktować jedynie jako wprawki przed rozpoczęciem rywalizacji online. Multi, wraz z licencjami graczy i możliwością stworzenia własnego herosa, potrafi wciągnąć na dłużej – twórcy postarali się przy nim odrobinę bardziej niż przy zawartości dla pojedynczego użytkownika. W praktyce i tu jest jednak nieco skromnie, a dostępne tryby nie powalają różnorodnością. Z grubsza wszystko sprowadza się do przesiadywania w poczekalni i ewentualnego obserwowania zmagań innych zawodników w oczekiwaniu na naszą kolej, a w końcu zmierzenia się z przeciwnikiem według najprostszych istniejących zasad 1vs1. Nie ma już na przykład charakterystycznej dla serii opcji ustawienia niestandardowej ilości zdrowia czy korzystania z broni specjalnej o zróżnicowanych parametrach i właściwościach. Bardzo przydałyby się jakiegokolwiek rodzaju walki drużynowe czy inne urozmaicenia – możliwość pochwalenia się własną „tożsamością” za pomocą licencji oraz organizacja turniejów raczej nie rekompensują w pełni tych braków.

En garde!

Produkcja Namco broni się tak naprawdę tylko jednym, za to w jakim stylu! System walki przeszedł gruntowne zmiany od czasu lekko kulejącej pod tym względem „czwórki”. Począwszy od specjalnych ataków Brave i Critical Edge po możliwość unikania wyprowadzanych pionowo uderzeń poprzez szybkie okrążanie przeciwnika – wszystko to dodaje potyczkom dynamiki i świeżości, których tak brakowało w ostatnich odsłonach serii. Koniec z ciągłym blokowaniem w oczekiwaniu na ruch adwersarza. Teraz premiowane są działania ofensywne oraz umiejętność „tańczenia” wokół wroga. Taki styl gry ułatwia też bardziej instynktownie wykonywany Guard Impact (odbijanie ciosów przeciwnika) oraz nowy ruch o nazwie Just Guard, który polega na zastopowaniu ataku w ostatnim momencie, co z kolei skutkuje „perfekcyjnym” blokiem, umożliwiającym szybsze wyprowadzenie kontry.

Brave Edge oraz Critical Edge to nowe ciosy specjalne, które zastąpiły średnio udany system wykończeń (Critical Finish) z „czwórki”, jako że ich głównym zadaniem również jest zniechęcenie graczy do ustawicznego trzymania gardy. Odpalenie jednego z tych silnych ataków skutkuje częściowym opróżnieniem nowego licznika – ładuje się on podczas wyprowadzania uderzeń oraz odnoszenia obrażeń, za to zablokowanie ataku ani go nie zwiększa (chyba że wykonamy Just Guard), ani nie zmniejsza (co jednak robi nowy Guard Impact). W praktyce więc bardziej opłacalne jest agresywne parcie na przeciwnika, ponieważ inaczej to właśnie on będzie mógł zadać potężny cios jako pierwszy. Nie oznacza to jednak, że blok zupełnie odszedł do lamusa – wciąż jest kluczowym elementem rozgrywki, jednak bardziej opłaca się stosować go dopiero w razie faktycznego zagrożenia.