Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 stycznia 2012, 07:48

Gothic przewraca się w grobie - recenzja gry Arcania: Upadek Setarrif - Strona 2

Dostępne od kilku miesięcy rozszerzenie do Arcanii wreszcie debiutuje na polskim rynku. Trudno jednak nazwać Upadek Setarrif dodatkiem udanym.

Podobnie jak podstawka, dodatek również umożliwia przełączanie grafiki pomiędzy wersją europejską (strona lewa), a amerykańską (strona prawa). Ta druga ma zdecydowanie żywszą kolorystykę.

Męczy też nudna jak flaki z olejem fabuła i beznadziejne zadania – szablonowe, napisane na kolanie i pozbawione głębszej treści. Scenarzyści najwyraźniej byli na urlopie, wskutek czego wielki bohater Argaanii, wybawca Rhobara III już na początku zmagań zostaje poproszony o ubicie tuzina demonicznych wilków, bo napotkany chłopek-roztropek nie może w spokoju wypasać owiec. To przykład jednej z trzech – tak, nie żartuję, TRZECH – misji pobocznych w całej grze. Do parcia naprzód nie zachęca też główny wątek. Grając w Upadek Setarrif, czułem się jak narciarz slalomista, który na drodze do mety zalicza kolejne bramki. Schemat aż kłuje w oczy – ktoś rzuca hasło: „udaj się w takie i takie miejsce”, więc biegniemy, zarzynając po drodze multum tępych i niezbyt wymagających wrogów. Gdy w końcu docieramy do wskazanego punktu, okazuje się, że musimy przemierzyć kolejny odcinek, tym razem tłukąc zupełnie inne monstra. I tak w koło Macieju, praktycznie do samego końca przygody wszystko na jedno kopyto. Pal licho, gdyby ten tunelowy pseudoslasher oferował jeszcze jakąś konkretną historyjkę, ale gdzie tam. Ciekawej opowieści brak, a dialogi są tak drewniane, że głowa mała. Najbardziej urzekła mnie bezsensowna wymiana zdań z setarrifską księżniczką, która w założeniu autorów zapewne miała być zabawna. Niestety, nie była.

Kolejna wada – mikroskopijne lokacje, jeszcze mniejsze niż te w Arcanii. Nie da się, tak jak w którymkolwiek Gothicu, obrócić się na pięcie i pójść w cholerę – gra jest przestrzenna tylko wizualnie, bo dookoła cieszą oko rozległe, ładne widoczki, ale nic poza tym. Pole działania jest mocno ograniczone, brak również znanej z produktów firmy Piranha Bytes interakcji z otoczeniem – co prawda możemy włączyć w menu dostępne już w „czwórce” elementy RPG-owe, ale tylko po to, żeby pokręcić sobie chochlą w kociołku aż do znudzenia (takie działanie nie powoduje niczego konkretnego, bo nic nie ugotujemy itd.). Bohaterowie niezależni nie reagują, gdy bezczelnie plądrujemy chałupy na ich oczach, nie da się też ich zabić, co w tej serii jest po prostu nie do pomyślenia. Jakby tego wszystkiego było mało, po raz kolejny mamy do czynienia z atakiem klonów. Myślałem, że autorzy dorzucą przynajmniej jeden model postaci do wszystkich trzech znanych z Arcanii, ale gdzie tam! Dalej oglądamy te same pocieszne facjaty, różniące się jedynie kapeluszem i zarostem. Masakra. Jest wiele produktów, w których straszy pięć modeli na krzyż, ale tam przynajmniej nikt nie daje tak dużych zbliżeń na twarze podczas rozmów. Niemcy nie cackają się i prezentują buźki w pełnej okazałości, a że większość z nich jest podobna do siebie, efekt jest żałosny.

Na koniec zostawiłem sobie nowość – tak, wyobraźcie sobie, że takowa istnieje. Hucznie zapowiadana możliwość wcielenia się w innych bohaterów to po prostu kilkuminutowa opcja pogrania którymś z towarzyszy Bezimiennego, np. Lesterem czy Gornem. Jeśli spojrzeć na to przez pryzmat całej serii, to faktycznie mamy do czynienia z rewolucją, ale w rzeczywistości – opcja ta nie wnosi absolutnie niczego ciekawego. Gdyby autorzy mieli pomysł na wykorzystanie tych postaci, może by i coś z tego było, ale schemat zobowiązuje – wszystko sprowadza się do tłuczenia potworów. Łazimy więc przez chwilę kimś innym, masakrujemy przeciwników, mszcząc się na biednej myszce, i po chwili wracamy na stare śmieci. To ma być atrakcja? Dla kogo?

Upadek Setarrif to kiepski dodatek do ledwie przyzwoitej gry. Najwyżej należy ocenić grafikę (za całkiem niezłe widoczki w pierwszej części zmagań) i polską wersję językową, jednak marna to pociecha, skoro same dialogi wołają o pomstę do nieba. Chciałbym jeszcze znaleźć jakieś inne pozytywy, ale po co mam to robić na siłę? Najśmieszniejsze jest to, że wokół tego rozszerzenia był taki raban, jakbyśmy mieli mieć do czynienia z nową jakością, Arcanią 2.0. Zamiast progresu Niemcy zaprezentowali jednak regres, bo podstawka była mimo wszystko dużo ciekawsza. A już na pewno nie było w niej tylu absurdalnych sytuacji, które każą zastanowić się, czy nad tym projektem ktokolwiek sprawował jakąkolwiek kontrolę. Jeśli tak, to tym większa porażka, bo odpowiedzialny za całokształt człowiek nie wywiązał się ze swego zadania.

Upadek Setarrif to upadek Arcanii. Nowa marka, która miała wybić się na plecach zdychającego od lat Gothica, poniosła absolutną klęskę. Nowych fanów nie przybyło, starzy poczuli się zdradzeni, bo skądinąd zasłużona firma Spellbound postanowiła dokonać operacji na otwartym sercu, nie mając zielonego pojęcia ani o kardiochirurgii, ani o tym, co właściwie służy dobru pacjenta. Można snuć opowieści o tym, że jest to dodatek tani i że za stosunkowo niewiele pieniądze „oferuje kilkanaście godzin przygód, wypełnionych ciekawymi zadaniami oraz walką z przerażającymi bestiami” (cytat pochodzi z oficjalnej informacji prasowej firmy CD Projekt). Problem polega na tym, że w tym jednym zdaniu padają dwa nieprawdziwe stwierdzenia. Po pierwsze: wyprawa do Setarrif nie zajmie Wam więcej niż kilka godzin, chyba że do zabawy użyjecie kierownicy; po drugie: zadania są absolutnie beznadziejne. Na tle innych zorientowanych na akcję rolplejów, a także samej podstawki, ten dodatek jest żenująco słaby. Mówiąc krótko: dno i metr mułu, najbardziej zmarnowane popołudnie w ostatnim czasie. Nigdy więcej Arcanii.

Krystian Smoszna | GRYOnline.pl

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej