Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 listopada 2011, 12:18

autor: Konrad Kruk

Twierdza w ruinie - recenzja gry Stronghold 3

Po kilku latach przerwy studio FireFly zbudowało wreszcie nową Twierdzę. W jakiej kondycji zastaniesz ją Drogi Graczu?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Duc Volpe, czyli Wilk, powraca! Tym razem jest o wiele bardziej zdeterminowany, groźniejszy i niebezpieczniejszy. W oczach ma pioruny, jeżąc się, zaciska zęby, a z pyska toczy pianę, bo pragnie jednego – zemsty. Uczyni wszystko, by dopiąć swego, by Ciebie, Drogi Graczu, powalić na kolana, zrównać z ziemią Twój zamek, rozgonić Twe wojska na cztery wiatry, spalić chaty, przejąć włości, chłopów wyrżnąć, a dziewki zniewolić. To Stronghold 3, Panie!

Witaj w Twierdzy 3, Panie…

Fabularnym zaczynem dla „trójki” okazały się wydarzenia, jakie towarzyszyły finałowi pierwszej części serii. Główny oponent, a zarazem ostatnia przeszkoda stojąca na drodze do zjednoczenia rozdartej Anglii, czyli Wilk, ostatecznie uległ naszym wojskom. Jednak po latach okazało się, że „wróg Albionu numer jeden” przeżył, wylizał się z ran, a co najważniejsze: ma zamiar dokończyć dzieła oraz odkuć się za wszystkie upokorzenia, jakich doświadczył ze strony gracza. W tym akcie zemsty towarzyszą mu nowi sojusznicy – potomkowie doskonale znanych Szczura i Wieprza oraz niejaki Szakal.

Uruchamiając grę, znów słyszymy powitanie skryby, a naszym oczom ukazuje się, okraszone wizerunkiem największego oponenta, menu główne. Rozgrywka została podzielona na dwa doskonale znane etapy – kampanię militarną oraz gospodarczą. Z punktu widzenia narracyjnego, to ta pierwsza wiedzie prym w całej zabawie. Niemniej wątek gospodarczy również snuje pewną historię. Obie ścieżki twórcy potraktowali jako dwie strony tego samego medalu. Dodatkowo każda opowieść inicjująca kolejną misję przedstawiona jest z perspektywy konkretnego bohatera, w postaci czarno-białych rycin, z zaimplementowanym głosem lektora. Wygląda to całkiem przyzwoicie i klimatycznie. Niestety, tego samego nie da się już powiedzieć o pozostałych opcjach zabawy. Nie jest nam dane zasmakować zmagań w trybie potyczki. Graczom zostały rzucone ochłapy oblężenia/obrony kilku historycznych fortec oraz trzy mapki umożliwiające dowolne budowanie. Natomiast uruchomienie zmagań w sieci sprowadza się raczej do cudu niźli kilku kliknięć myszką, zresztą – nie ma czego żałować. Co jak co, ale gra strategiczna w multiplayerze powinna oferować więcej niż raptem cztery plansze.

Jesteś cokolwiek niepopularny, Panie...

W Twierdzy 3 gracz ponownie przywdziewa szaty Lorda, by z dumą i wypiętą piersią zawiadywać swym zamczyskiem, dbać o poddanych, wykazywać się akademickim poziomem praktycznego zarządzania średniowieczną gospodarką oraz umiejętnościami wojaczki. A przy okazji wznieść nietuzinkową fortecę i zza jej murów bronić włości przed zakusami wrogów, a nawet – jeśli trzeba – stanąć z nimi oko w oko na ubitej ziemi. Nie są to jakieś wygórowane powinności, jednak „trójka” przygotowała graczom iście bolesną drogę przez mękę. Spora ilość rozwiązań dotyczących zarządzania włościami Lorda została gruntownie przebudowana: pewne opcje usunięto, niektóre zredukowano, a kilka, niestety, dodano. Mam tu głównie na myśli coś, co można określić „sekundowym naliczaniem chłopów”. Każdy z nich opuszcza siedzibę Lorda w odstępie kilkunastu sekund. Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że jeden zakład drwali angażuje trzech wieśniaków, łatwo sobie wyobrazić, co się dzieje, kiedy wzniesiemy trzy czy cztery konstrukcje tego typu (nie mówiąc już o pozostałych – rzemieślniczych czy wytwarzających żywność). Co więcej, kolejność stawiania określonych budynków jest ściśle związana z kierowanymi tam mieszkańcami. Innymi słowy na początku każdej misji należy wybrać, czy w danym momencie będzie się nam bardziej opłacało zacząć np. pozyskiwanie drewna, czy jabłek. Tego typu kuriozalne rozwiązanie nie może wywoływać niczego poza frustracją. Dlaczego? W serii Twierdza rekruci dla naszej armii zawsze pochodzili z nadwyżki niezatrudnionej ludności. Niestety w tym przypadku nie można w relatywnie krótkim czasie pozyskać stosowną liczbę wojaków, bo obsadzanie przez kmieci ważnych budynków gospodarczych trwa całą wieczność.

Brytyjski deweloper zapewniał, że trzecia Twierdza ma być powrotem do idei symulacji życia w średniowiecznym zamku i faktycznie – wysokość podatków, wielkość racji żywieniowych, stopień religijności czy zadowolenia/dezaprobaty wobec Lorda dały przełożenie na atmosferę panująca na włościach. Jednak podczas każdej misji mogą przytrafić się pewne losowe elementy, ekstremalnie determinujące nastroje wśród populacji zamku – pożar, deszcz, zaraza, pasożyty niszczące plony, ataki niedźwiedzi, wilków, a nawet aspekty związane z przesądami, czarownicami czy leśnymi duszkami. Na szczęście pokrzepienia serc poddanych z dużym powodzeniem potrafi dokonać królewska wizyta, lokalne zaślubiny czy słoneczna pogoda. Zatem widać, że utrzymanie na odpowiednim poziomie zadowolenia naszych kmieci stało się karkołomnym przedsięwzięciem, które w zależności od postawionych w danej misji celów wymaga od gracza perfekcyjnej znajomości poszczególnych budynków oraz taktycznego myślenia.

W tym kontekście Twierdza 3 przestaje być symulatorem zamku, a staje się czymś w rodzaju średniowiecznego tycoona, w którym powodzenie i katastrofę dzieli niewielka granica. W sytuacjach ekstremalnych pomaga indeks atrakcji, mających na celu szybkie wywindowanie zadowolenia – namiot wróżbity czy scena teatralna. Poza tym niebagatelny wpływ na nastroje ma również dostępność wolnych miejsc w budynkach mieszkalnych. W tym przypadku twórca również postanowił utrudnić nam życie. Otóż w Twierdzy 3 wielkość chat jest wprost proporcjonalna do ich lokalizacji względem głównej siedziby – im dalej od centrum, tym domki oferują mniej wolnych łóżek. Znów więc gracz musi wybierać, czy bardziej opłaca się inwestycja około 100 sztuk drewna w największą chatę, czy może jednak taką ilość materiału przeznaczyć na inne budynki, kosztem mniejszego przyrostu populacji. Na szczęście z gry zniknęła znana z „dwójki” przestępczość. Pozostawiono jedynie listę narzędzi tortur, tym razem mających swą makabryczną wymową wzmóc wydajność wśród poddanych.

W taki właśnie sposób toczy się życie w najnowszym Strongholdzie. Oczywiście nadal sfera niemilitarna opiera się na całej gamie łańcuszków produkcyjnych. Wszystkie konstrukcje nabrały teraz nowego wyglądu, choć lista budowli gospodarczych praktycznie nie różni się od tego, z czym mieliśmy do czynienia w „dwójce”. Nowością natomiast jest możliwość postawienia każdej klitki pod dowolnym kątem. Mówiąc prościej, chatki w Twierdzy 3 nie muszą już być budowane równolegle bądź prostopadle względem sąsiednich budynków. To tylko bajer mający dać graczowi złudzenie realizmu rozbudowy osady. Prawda bowiem jest taka, że mapy w „trójce” są dość niewielkie, dodatkowo mocno różnorodne w kwestii ukształtowania terenu. Siłą rzeczy gracz nie może pozwolić sobie na chaotyczną aranżację osady – budynki należy ustawiać ciasno, jeden przy drugim (szczególnie te wytwarzające żywność), by jak najszybciej rozbujać gospodarkę.

Panie, wróg nas atakuje!

Seria Stronghold od początku kładła mocny nacisk na wirtualną machinę wojenną z całym dobrodziejstwem średniowiecznego inwentarza. Garnitur dostępnych formacji wojskowych w zasadzie nie różni się od tego, co znamy z wcześniejszych części. Jednak studio FireFly wprowadziło pewne modyfikacje. Otóż pojawiła się nowa jednostka – zwiadowca (piechota uzbrojona zarówno w łuk, jak i miecz), a dotychczasowi włócznicy (knechci) zyskali nową umiejętność – w momencie ataku rzucają w przeciwnika włóczniami, a następnie kontynuują walkę, ale już w zwarciu. Generalnie należy stwierdzić, że budowle militarne zmodyfikowano na plus. Teraz prawie każda formacja wojskowa ma przypisanego rzemieślnika – w osobnych zakładach wytwarza się każdy rodzaj broni: kuszę u szyftarza, włócznię u grotnika, halabardę u zbrojmistrza itd. Znacznie rozbudowano elementy obronne naszej twierdzy – poza standardowym murem czy ostrokołem gracz może postawić kilka rodzajów wież (m.in. inżynieryjnych, przeznaczonych do instalacji balisty, mangoneli, miotacza harpunów czy wyrzutni płonących bel siana), w tym drewnianych baszt czy wież sygnalizacyjnych (w nocy rozświetlają przedpole warowni). Mury naszego zamczyska wyposażamy w koksowniki, zapadnie z płonącymi drewnianymi belami czy różnorakie bastiony. Oczywiście nie zapomniano o wilczych dołach czy baniaku z wrzącym olejem. Samo wznoszenie murów w najnowszej Twierdzy nie jest – niestety – elastyczne, zwłaszcza że tak naprawdę gracz nie ma żadnego wpływu na kształt obwarowań – może jedynie wyznaczyć, gdzie ma znaleźć się ich początek i koniec. Poza tym charakter misji, rozmiar oraz topografia poszczególnych map w żadnym stopniu nie dają odbiorcy możliwości wybudowania zamku z prawdziwego zdarzenia.

W trakcie walk stykamy się z całą masą niedoróbek i baboli. O pomstę do nieba woła zachowanie jednostek, zarówno wrogich, jak i naszych. Atakujący oddział po wyeliminowaniu przeciwnika stoi jak słup soli i obrywa kolejne razy od pozostałych członków drużyny przeciwnej. Analogicznie zachowuje się komputer, kiedy to my przechodzimy do ofensywy. Podległe nam wojska często mają problem z wykonaniem podstawowych rozkazów – szwankuje wcielenie w czyn komendy ataku czy przemieszczenia się. Również kursor myszki ma kłopot z identyfikacją tego, co aktualnie chcemy kliknąć. Dużo do życzenia pozostawia i balans jednostek. Często stojący pod wieżą oddział łuczników nie ma żadnego problemu z wystrzelaniem obrońców tejże budowli – również łuczników. Wspomniani knechci swymi umiejętnościami znacznie przewyższają olimpijskich mistrzów w rzucie oszczepem – trafienie włóczniami wrogów zajmujących pozycje na wysokiej wieży, osadzonej na równie wysokim wzniesieniu, to dla nich betka. Podobnie jak skruszenie najgrubszych murów dla piechoty. Tak oto, w wielkim skrócie, przedstawia się najbardziej niedopracowany, a zarazem najważniejszy segment Twierdzy 3.

Technikalia

Całość napędzana jest nowym silnikiem graficznym. Oprawa audiowizualna, moim zdaniem, prezentuje przyzwoity poziom. Znacznemu uszczegółowieniu poddano wygląd map, budynków, murów oraz jednostek. Nieco gorzej przedstawia się animacja, jednak trzeba twórcom oddać niezłe wykonanie fizyki – zsuwające się ze wzgórz ciała poległych wojów czy staczające się z zamkowych murów płonące bele drewna robią wrażenie. Podobnie zresztą jak gra światła i cienia w misjach dziejących się nocą. Szkoda tylko, że kruszejące pod ostrzałem trebuszetów czy katapult kamienne fortyfikacje sypią się niczym potraktowane szpadlem spróchniałe drzwi stodoły. Szkoda również, że mimo łopoczącego na maszcie naszej siedziby sztandaru, korony okolicznych drzew są jakby niewrażliwe na wiatr.

Optymalizacja sprawdza się co najmniej dobrze – żadnego wieszania się, spadków klatek czy lądowania na pulpicie. Gra uruchomiona nawet na przeciętnym sprzęcie pozwala cieszyć się maksymalnymi detalami, za co należy pochwalić FireFly, podobnie jak i za oprawę dźwiękową. Zresztą ten element zawsze był mocną stroną każdej odsłony Twierdzy. Poziom polskiej lokalizacji i tym razem zasługuje na uwagę. Dodatkowo w „trójce” poza nowymi utworami możemy posłuchać też melodii z „jedynki”, „dwójki” oraz Krzyżowca. W tych aspektach nie jest więc źle, choć niestety, nie ratuje to całości.

Nie taki Wilk straszny...

Czy ekipa FireFly spełniła swe obietnice i faktycznie oddała graczom, de facto swym fanom, solidnego następcę pierwszej części serii? Zdecydowanie nie. Nawet gdyby przymknąć oko na rozmaite niedoróbki, nie sposób wybaczyć twórcom tych wszystkich elementów, które z relaksującej gry o średniowieczu uczyniły katalizator skrajnie negatywnych emocji. Stronghold 3 jest zdecydowanie najtrudniejszą odsłoną z całego cyklu. Nie mam nic przeciwko temu, jednak niech ten stan rzeczy wynika z postawionych przed graczem zadań, a nie z mechaniki gry. Twórca nie zachęca do sięgania po swój produkt. FireFly udowadnia, że dobrze się stało, iż średniowiecze mamy już za sobą. Wcześniej pisałem, że w „jedynce” epoka ta wręcz wyłazi do gracza z ekranu. W przypadku „trójki” miałem ochotę zabić monitor dechami.

Konrad „Ferrou” Kruk

PLUSY:

  • solidnie rozbudowane obie kampanie (to nie jest rozrywka na jeden wieczór);
  • bardzo dobre udźwiękowienie;
  • niezła oprawa graficzna, w tym cienie oraz oświetlenie;
  • poprawna optymalizacja.

MINUSY:

  • masa irytujących rozwiązań;
  • przegięty poziom trudności (tytuł przeznaczony jedynie dla maniaków serii);
  • brak trybu potyczki;
  • ubogi w tryby i mapy multiplayer;
  • cała masa baboli i niedoróbek;
  • drobne błędy w polonizacji;
  • niekonsekwencje w działaniu fizyki w grze.
Twierdza w ruinie - recenzja gry Stronghold 3
Twierdza w ruinie - recenzja gry Stronghold 3

Recenzja gry

Po kilku latach przerwy studio FireFly zbudowało wreszcie nową Twierdzę. W jakiej kondycji zastaniesz ją Drogi Graczu?

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.