Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 października 2011, 14:59

autor: Jacek Hałas

Nietoperz w jeszcze lepszej formie - recenzja gry Batman: Arkham City - Strona 2

Batman w dalszym ciągu jest w swojej szczytowej formie! Co takiego czeka Człowieka Nietoperza w tytułowym Arkham City i dlaczego warto ponownie wybrać się z nim we wspólną podróż?

Walka była bodaj najistotniejszym elementem pierwszej odsłony serii i nie inaczej jest w sequelu. Jeżeli ktoś sądził, że autorzy pójdą na łatwiznę, to mile się rozczaruje. Co więcej, praktycznie wszystkie stare umiejętności i gadżety Batmana są tu dostępne już od samego początku, dając wystarczająco dużo pola do popisu nowym elementom gry. Niezmiernie cieszy fakt, że Arkham City oparło się trendowi stopniowego upraszczania gier, albowiem potyczki z typami spod ciemnej gwiazdy są co najmniej tak samo niełatwe jak wcześniej, wymuszając nie tylko wyprowadzanie coraz to bardziej złożonych ataków, ale także odpowiednie reagowanie na poczynania przeciwników. A ci od czasu wizyty w ośrodku Arkham Asylum nauczyli się wielu nowych sztuczek, a poza tym mogą wykorzystywać chociażby odporne na standardowe ataki tarcze. Człowiek Nietoperz nie pozostaje im w tej materii dłużny, nasyłając na nich rój nietoperzy, wbiegając na przeciwników i następnie ich rozdeptując czy w bardziej wymyślny sposób atakując ich z wysokości. Tak jak i w poprzedniej części agresywne rozwiązania nie zawsze są pożądane i okazjonalnie możemy (lub wręcz musimy) trochę się poskradać. Tu ogólne założenia są bardzo zbliżone do poprzednich, ale za to trzeba radzić sobie z wieloma nowymi utrudnieniami. Dla przykładu oponenci mogą korzystać teraz z urządzeń uniemożliwiających śledzenie ich w trybie detektywa, rozstawiać zdradliwe pułapki czy też używać min zbliżeniowych, blokujących ataki z zaskoczenia. Świetnie obserwuje się ich narastającą nerwowość, objawiającą się strzelaniem na oślep czy groźbą zabicia zakładników.

Poruszając temat walk, karygodnym błędem byłoby pominięcie pojedynków z bossami, stanowiących bardzo ważny element całości. Zdradzę w tajemnicy, że po dwóch początkowych potyczkach miałem pewne obawy, czy i tym razem autorzy stanęli na wysokości zadania. Na szczęście kolejne okazały się już nieporównywalnie lepsze. Najfajniejsze jest to, że praktycznie każda bitwa z bossem cechuje się odmiennymi założeniami. Raz powinniśmy nakierowywać ich na wybuchowe obiekty, a kiedy indziej powstrzymywać od regeneracji. Mnie najbardziej w pamięć zapadło starcie, w trakcie którego gra wymusza całkowitą zmianę taktyki działania po każdym udanym ataku, niwelując w ten sposób znany z innych gier patent wałkowania do upadłego uniwersalnej metody pokonania przeciwnika.

Korzystanie z różnorakich gadżetów, czy to do likwidowania wrogów, czy do rozwiązywania zagadek, w dalszym ciągu stanowi istotny element rozgrywki.

Batman nie byłby sobą bez swoich zabawek i także w tej dziedzinie należy odnotować spory progres. W grze obecne są wszystkie elementy wyposażenia z „jedynki”, przy czym większość z nich doczekała się istotnych usprawnień. Na przykład linki z hakiem możemy teraz używać jako katapulty, a deszyfratora sekwencyjnego między innymi do włamywania się do systemów bezpieczeństwa, co zobrazowane zostało w postaci fajnej minigry. Jeszcze ciekawiej prezentują się zupełnie nowe urządzenia, które absolutnie nie sprawiają wrażenia dodanych na siłę. Zdecydowanie najbardziej uniwersalne z nich to impuls elektryczny, wykorzystywany zarówno do ogłuszania rywali, jak i tymczasowego uaktywniania silników przemysłowych. Genialne są też przedmioty zaprojektowane przez pana Freeze’a, dzięki którym da się np. zamrażać oponentów. Zdobywanie kolejnych gadżetów i ulepszeń do już posiadanych zostało świetnie wyważone, przez co praktycznie do samego końca gry jesteśmy sukcesywnie obdarowywani nowym sprzętem.

Zdecydowanie słuszną decyzją w przypadku Arkham City okazał się bardzo zauważalny krok w stronę większego otwarcia świata gry, zwłaszcza gdy przypomnimy sobie pierwszą część, w której swoboda działania była często wyraźnie ograniczana. Co więcej, całość jest wręcz po brzegi wypełniona zawartością. Sam główny wątek to kwestia co najmniej 10-15 godzin zabawy i podczas przechodzenia go nie odczuwałem ani przez chwilę znużenia. Oprócz podstawowej kampanii w grze dostępne są przede wszystkim misje poboczne i o ile kilka z nich to typowe „zapchajdziury” (np. monotonne ratowanie kolejnych więźniów politycznych), to zdarzają się też prawdziwe perełki. Mnie akurat przypadły do gustu questy związane z uwalnianiem osób przetrzymywanych przez Człowieka Zagadkę oraz z tropieniem Deadshota, czyli najbardziej rozpoznawalnego zabójcy na zlecenie tego uniwersum. Nie można też oczywiście pominąć bonusowych misji Kobiety-Kota, która nie tylko ma swój odrębny wachlarz umiejętności i gadżetów, ale także w jeszcze bardziej widowiskowy od Batmana sposób może pozbywać się przeciwników. No i wreszcie cała masa sekretów i wyzwań, z których zasłynęła już pierwsza część. Co ciekawe, odnajdywanie ukrytych przedmiotów jest teraz jeszcze trudniejsze, albowiem w celu poznania miejsc ich rozlokowania trzeba pokonywać i przesłuchiwać specjalnie oznaczonych informatorów. Poza tym częściej niż do tej pory wymaga to od nas umiejętnego korzystania z posiadanego wyposażenia. Wszystko to sprawia, że czas potrzebny na ogranie całości można spokojnie liczyć w dziesiątkach godzin.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej