Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 września 2011, 12:46

autor: Przemysław Zamęcki

Crimson Alliance - hack'n'slash prosto z Xbox LIVE

Crimson Alliance to na pierwszy rzut oka udany klon Torchlighta. Czy po kilku godzinach gry wrażenia są równie pozytywne?

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Hack’n’slashy ci u nas ostatnio dostatek, ale i ten przyjmiemy – pomyślałem po pierwszym uruchomieniu Crimson Alliance. Klimat fantasy pełną gębą, trzy postacie do wyboru, bardzo przyzwoita oprawa graficzna, z kamerą pokazującą akcję w rzucie izometrycznym. Nic, tylko szlachtować wredne paskudy, zbierać wypadające z ich truchełek fanty i rozwijać statystyki herosa. Na pierwszy rzut oka to taki ładniejszy Torchlight. Niestety, już po kilku minutach naszło mnie, że z „diablopodobnymi” klonami CA łączy jedynie konwencja, natomiast samej rozgrywce znacznie bliżej do zręcznościówek w rodzaju Alien Breed. I ta refleksja nie opuściła mnie aż do końca zabawy, co jednak wcale nie oznacza, że zawiodłem się na grze ekipy Certain Affinity (tej samej, która ma na koncie całkiem przyzwoite Age of Booty).

O fabule wystarczy powiedzieć, że jakaś jest. W czerpaniu przyjemności z zabawy nie odgrywa jednak żadnej roli. Ot, gdzieś tam zapanowało zło, a nasi dzielni śmiałkowie zamierzają je unicestwić, a potem żyć długo i szczęśliwie. Krótkie przerywniki filmowe to zwykłe plansze, na tle których herosi prowadzą ze sobą pogawędki. Trochę szkoda, że owe grafiki tak często się powtarzają, bo generalnie robią całkiem niezłe wrażenie. Za to każda z postaci ma własne intro, co jest wynikiem nietypowego podejścia autorów do czerpania z Crimson Alliance profitów.

Otóż – każdą z trzech postaci, a są nimi wielki, pechowy nieco wojownik (brawo za przełamanie schematu barbarzyńcy-troglodyty), zapominalski czarodziej i piekielnie szybka zabójczyni, posługująca się w walce mieczem i sztyletem (po raz drugi brawo za rezygnację z łuczniczki/włóczniczki), można zakupić oddzielnie, po przetestowaniu jej w trybie trial. Jeżeli nie pasuje nam gra tzw. „casterem”, rzucającym fireballe i zamrażającym na chwilę przeciwników, zawsze możemy zapłacić za jedną z pozostałych osób. Choć tak naprawdę najlepiej nabyć pakiet wszystkich trzech, co kosztuje znacznie mniej, niż gdybyśmy chcieli później dokupywać kolejnych herosów. Taki system mikrotransakcji wydaje się niby nowatorski, ale w rzeczywistości, jeżeli nie zamierzamy wydziwiać przy wyborze bohaterów, nie ma on większego znaczenia.

Pomimo że postacie różnią się sposobem prowadzenia, każda z nich dysponuje dość podobnymi atakami – lekkim, mocnym i dwiema umiejętnościami specjalnymi. Tak więc woj może lekko pacnąć mieczykiem, pacnąć zdecydowanie mocniej, uderzyć przeciwników tarczą, ogłuszając ich, lub spróbować przebić się przez otaczającą go ciżbę ślizgiem. Mag rzuca ognistą kulą (przytrzymując dłużej przycisk, ładujemy mocniejszy atak), zamraża na chwilę wrogów, razi ich piorunami, jeżeli znajdują się w bezpośredniej odległości, i potrafi teleportować się na niezbyt wielki dystans. Najszybsza z tego tria jest zabójczyni, która błyskawicznie siecze na plasterki mieczem, ogłusza, tworząc fantomową postać, potrafi rzucać sztyletami oraz – podobnie jak wojownik – przemieszczać się ślizgiem.

Decydując się na konkretną postać, teoretycznie wybieramy również sposób prowadzenia rozgrywki. Teoretycznie – ponieważ wszystkie te zróżnicowane umiejętności nie generują takiej różnorodności, jakby mogło to wynikać z opisu. Największe różnice sprowadzają się do szybkości zadawania obrażeń. Po kilku próbach nietrudno zauważyć, że najciężej steruje się magiem, natomiast zabójczyni dzięki szybkości ataków jest przez długi czas nie do pokonania – i to bez względu na poziom trudności. No, chyba że mamy drewniane paluszki, ale wtedy nie siadamy nawet do zabawy, bo tu nie wystarczy klikać na przeciwniku. Walka w Crimson Alliance wymaga dużej aktywności, która często wspomagana jest poprzez konstrukcję lokacji – umieszczone w nich zapadnie aktywują pułapki ogniowe, z rozbitych dzbanów wydobywa się trujący gaz, a stojące w wielu miejscach beczki z prochem wybuchają. Nieustanne zadawanie ciosów i wykonywanie uników urozmaica możliwość podnoszenia i rzucania wymienionymi wyżej przedmiotami. Uwaga ta dotyczy również garnców pełnych czerwonych serduszek przywracających żywotność postaci – reprezentowaną właśnie przez owe serca. Zupełnie jak w Zeldzie. Dodatkowo możemy używać czterech przedmiotów stałych dla każdej z postaci: totemu przywracającego zdrowie, wybuchowego topora, wieżyczki rażącej wrogów strzałami oraz przynęty na potwory.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.

Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie
Recenzja gry Rise of the Ronin - soczysty system walki w nie najlepszej oprawie

Recenzja gry

Otwarty świat Rise of the Ronin potrafi wciągnąć, a mocno osadzona w historii i polityce XIX-wiecznej Japonii fabuła zaciekawić. Tym, co zapamiętam z nowej gry studia Team Ninja, jest jednak znakomity system walki, dający masę satysfakcji.

Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem
Recenzja gry Dragon's Dogma 2 - RPG w otwartym świecie, który tętni życiem

Recenzja gry

Czujecie ten podmuch gorąca? To smocze płomienie, w jakich wykuto Dragon’s Dogma 2 – grę, która nie boi się robić rzeczy po swojemu i gdzie najciekawsze przygody czekają na tych, którzy chodzą własnymi drogami. [Tekst recenzji został zaktualizowany.]