Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 września 2011, 13:19

autor: Marcin Skierski

Opór po raz trzeci - recenzja gry Resistance 3 - Strona 2

Po raz trzeci posiadacze konsol PlayStation 3 stają do walki z obcym najeźdźcą w serii Resistance. W jakiej formie jest najnowsze dzieło firmy Insomniac Games.

Stosunkowo proste w swoich założeniach bitwy zyskują nieco na atrakcyjności dzięki różnym rodzajom rywali próbujących uprzykrzyć nam życie. Standardowe Hybrydy raczej nie sprawiają większych problemów, choć jednostki wykorzystujące wyrzutnię rakiet potrafią napsuć sporo krwi. Ponuraki starają się szybko dobiec do głównego bohatera i w grupie zakończyć jego egzystencję, podczas gdy Długonodzy skaczą po dachach budynków i najtrudniej ich trafić. Co jakiś czas stajemy do walki z większymi potworami, których eliminujemy poprzez trafianie w czułe punkty, „przypadkowo” odznaczające się jaskrawym kolorem. Jeśli dodamy do tego wiele odmian dzikich Chimer i okazjonalne starcia z ludźmi, to dostaniemy całkiem pokaźny bestiariusz. Dla wielu osób rozczarowaniem może być brak prawdziwych pojedynków z potężnymi bossami – wprawdzie kilka razy trafiamy na silniejszych przeciwników, ale trudno ich porównywać do tych z poprzedniej części.

Potyczki pozostają atrakcyjne także dzięki oryginalnemu zestawowi broni, z czego zresztą słynęły i wcześniejsze odsłony cyklu. W grze pojawiły się nowe pukawki, ale powróciły również te już znane. Każda z nich posiada dwa tryby prowadzenia ognia, choć w przypadku tego drugiego zazwyczaj nie mamy do dyspozycji zbyt dużej ilości amunicji. Dla przykładu rażący prądem Atomizer w alternatywnej wersji potrafi wypuścić energetyczną kulę, która paraliżuje i przyciąga do siebie słabszych przeciwników. Z kolei Mutator rozprzestrzenia dezorientujący pył, podczas gdy zwykłe strzały zarażają wrogów, tworząc na nich ogromne pęcherze obleśnej substancji. W Resistance 3 nie zabrakło znanego fanom Augera, którego pociski przebijają ściany, co okazuje się niezwykle pomocne w najbardziej gorących starciach. Stawkę uzupełniają karabiny, strzelba, rewolwer, wyrzutnia rakiet czy nawet zwykły młot. Wydawałoby się, że są to dość standardowe typy broni, ale ich zastosowanie nie zawsze do końca pokrywa się z tym, co widzimy w konkurencyjnych produkcjach.

Łupieżca wyposażony jest w Atomizer i lepiej nie zadzierać z nim w bliskiej odległości.

Największym atutem dostępnego arsenału jest fakt, że niemal każdy typ uzbrojenia okazuje się rzeczywiście przydatny i z większości warto regularnie korzystać. Deweloper zbalansował je w taki sposób, by okazywały się skuteczne na inny rodzaj Chimer. Wiele strzelanin charakteryzuje się tym, że po zdobyciu teoretycznie najlepszych środków zagłady w ogóle nie używamy tych pozostałych. W produkcji Insomniac Games jest inaczej, na co jeszcze bardziej wpływa wprowadzony system rozwoju. Każda broń podlega automatycznemu ulepszaniu w miarę upływu czasu, jaki przeznaczamy na jej stosowanie. Wprawdzie nie mamy w tym zakresie żadnej swobody i gra sama decyduje, co zostanie udoskonalone, ale mimo wszystko stanowi to bardzo dobrą motywację do testowania kolejnych pukawek.

Grając w Resistance 3, wielokrotnie miałem nieodparte wrażenie, że tytuł w wielu elementach powraca do korzeni gatunku. Z pewnością wpływa na to dość standardowa struktura misji. Zdecydowana większość zadań nie zaskakuje oryginalnością, a wielokrotnie mierzymy się z tradycyjnymi „wypełniaczami czasu”, kiedy przez jakiś czas musimy po prostu odpierać ataki coraz liczniejszych fal przeciwników. Ostatecznie twórcom udało się utrzymać żywotność kampanii na całkiem przyzwoitym poziomie. Wprawdzie po obejrzeniu napisów końcowych licznik wskazywał 6 godzin rozgrywki, jednak rzeczywisty czas zabawy wyniósł w moim przypadku ok. 7-8 godzin. Wirtualny stoper nie uwzględnia bowiem zgonów głównego bohatera, a może do nich dochodzić stosunkowo często, szczególnie pod koniec przygody. Wpływ na to z pewnością ma staroszkolny system energii. Zrezygnowano z automatycznej regeneracji zdrowia na rzecz apteczek, które jeszcze dekadę temu były standardem, a dzisiaj wydają się już archaicznym rozwiązaniem. Z pewnością nie każdemu się to spodoba, choć ma to też swoje plusy – gracz ostrożniej podchodzi do kolejnych potyczek.

Wiele osób spore nadzieje pokładało w trybie multiplayer, który w drugiej części cyklu pozwalał na jednoczesną rozgrywkę nawet sześćdziesięciu uczestnikom. Tym razem liczbę tę zmniejszono do szesnastu osób, co przyjąłem z niemałym zadowoleniem. Poprzednio bitwy potrafiły być bowiem bardzo chaotyczne, co stanowiło doskonały dowód na to, że nie zawsze ilość równa się jakości. Do dyspozycji użytkowników oddano osiem opcji zabawy: trzy rodzaje Deathmatcha (zwykły, drużynowy oraz specjalna odmiana z mniejszą liczbą graczy), Zdobądź flagę, Wyłom (jeden zespól broni reaktora, a drugi próbuje go zdobyć), Gry wojenne (seria drużynowych zadań), Reakcja łańcuchowa (gracze przejmują i utrzymują kolejne punkty na mapie), a całość zamyka Klasyczny hardcore. W ramach tego ostatniego trybu toczymy starcia bez jakichkolwiek wspomagaczy, co z pewnością trafi do tradycjonalistów ceniących sobie przede wszystkim własne umiejętności.