autor: Adam Kaczmarek
Recenzja gry Pirates of Black Cove - Strona 2
Pirates of Black Cove to kolejna szansa zapoznania się z korsarskimi realiami na karaibskich akwenach. Tym razem jednak rum jest wyjątkowo niesmaczny...
Jakkolwiek misje prezentują się zgrabnie, tak nagrody za ich wykonanie są nieco kuriozalne. W Pirates of Black Cove brakuje systemu gradacji zadań pod kątem ważności dla fabuły i świata. Rezultat uproszczonych rozwiązań jest kompletnie niezadowalający – za cięższą walkę na lądzie i zniszczenie tajnej broni wroga dostajemy tyle samo złota co za wrzucenie do zatoki butelki z listem. Trzeba też jasno stwierdzić, że poza wykonywaniem misji gra nie oferuje większych atrakcji. Na Karaibach brakuje przede wszystkim losowo generowanych i przypadkowych zdarzeń, bo samo pływanie od portu do portu po jakimś czasie zaczyna nudzić. W sumie jedynym sensownym i nieobowiązkowym zajęciem jest szukanie instrukcji we wrakach, które pozwalają odblokować kolejne ulepszenia do statku. Czarę goryczy przelewa ubogi model rozwoju postaci oraz skromny zasób dodatkowych perków, które znacznie obniżają i tak niewysoki poziom trudności.
Owe braki przekładają się na mocno ułomną ekonomię. Kupować możemy jedynie statki oraz ulepszenia do nich. Sprzedajemy zaś tylko... statki, ale w cenie, która normalnego klienta przyprawiłaby o zawał serca. Tak się składa, że wraz z zakupem nowa łajba traci 95% swojej początkowej wartości. Jeśli kupisz za 1000 sztuk złota omyłkowo nie ten okręt, co chciałeś, odzyskasz tylko marne grosze. A trzeba dodać, że zbieranie funduszy w Pirates of Black Cove do łatwych nie należy, gdyż lepsze statki kosztują fortunę, a zyski z misji są skromne. Pozostają wówczas dwa rozwiązania – albo zaczniemy napadać na wszystko, co się napatoczy na morzu, albo zabawimy się w pirata z wyobraźnią i ograbimy kilka miasteczek, a i to wymaga poniesienia odpowiednich kosztów. Brak choćby szczątkowego handlu opartego na zbożu, drewnie, rybach i alkoholu spowodował, że przez większość czasu pływałem dostępnym od samego początku złomem, który siał postrach po zainstalowaniu w nim kilku wynalazków.
Rozczarowujące są również bitwy lądowe i morskie, choć te ostatnie mają przynajmniej intuicyjne sterowanie. Po naszym wpłynięciu do portu rozgrywka przeistacza się w strategię czasu rzeczywistego. Jednakże słowo „strategia” w tym przypadku to nadużycie. Ekipa złożona z bohatera i 15 zbójów dowolnej klasy przeważnie w zupełności wystarcza, by podbić wioskę, wykosić wrogów i zrealizować cel misji. Sztuczna inteligencja przeciwnika stoi bowiem na wyjątkowo niskim poziomie. Strażnicy nie stanowią żadnej przeszkody, gdyż w pojedynkę atakują grupę kierowaną przez gracza. Komputer nawet nie udaje, że chce się w jakiś sposób przeorganizować. Trudno zginąć także z innego powodu – łyknięcie butelki grogu regeneruje zdrowie wszystkich podkomendnych, a włączenie umiejętności wzmacniającej atak lub obronę (ewentualnie skorzystanie ze specyfiku lub talizmanu) skutkuje przejściem przez struktury obronne miasta bez większego uszczerbku na zdrowiu. Dodajcie do tego problemy jednostek z odszukiwaniem ścieżki (wojacy lubią się zaklinować przy budynkach) i sypiące się jak z rękawa, ułatwiające rozgrywkę przedmioty (jeszcze więcej smacznego i uzdrawiającego grogu!) – w sferze „strategicznej” Pirates of Black Cove to istny kabaret.
Ograniczenie walki na lądzie do zaznaczania wrogów prawym przyciskiem myszki nie byłoby może takie złe, gdyby nie kontrowersyjne i najczęściej nietrafione pomysły w mechanizmach zabawy. Przykłady? Aby wynająć załogę, musimy najpierw wybudować koszary szkolące jednostki konkretnego typu. Każdy taki budynek kosztuje co najmniej kilkaset sztuk monet, a jeśli zamierzamy posiadać w swoich szeregach przedstawicieli wszystkich frakcji, to w każdej bazie wypada postawić jedną budowlę. Chcemy urozmaicić skład i wzbogacić go na przykład o strzelców? Trzeba wznieść następną konstrukcję, a to kolejna inwestycja. Gdzie podziały się te wszystkie tawerny, w których mogliśmy werbować najemników za szklankę trunku?