Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 lipca 2011, 12:49

autor: Szymon Liebert

Call of Juarez: The Cartel - recenzja gry - Strona 2

Techland zabiera graczy do Meksyku, w podróż na współczesny Dziki Zachód. Czy rezygnacja z westernowej otoczki na rzecz hip-hopowej gangsterki wyszła Call of Juarez na dobre?

„Jaka fabuła? Przecież to gra akcji” – napiszą pod tym tekstem osoby, które doczytały tylko do poprzedniego akapitu. The Cartel to pierwszoosobowa strzelanka, więc miałkość scenariusza i przerysowane dialogi rzeczywiście są kwestią drugoplanową. Liczy się naparzanie do przeciwników z dobrze leżących w dłoniach karabinów. Niestety, gra rozczarowuje także na tym polu, bo sterowanie jest drętwe, torba z ekwipunkiem wypełniona nieprzydatnymi typami broni, przeciwnicy prostolinijni, a akcja zaskakująco bezpłciowa (mimo tak wielu szowinistycznych akcentów). Tempo zostaje podkręcone w drugiej połowie kampanii i dopiero tam możemy poczuć świszczące wokół kule.

W The Cartel odwiedzamy bodajże trzy kluby nocne.To zdecydowanie jedna z głównych atrakcji gry.

W poszczególnych misjach starano się zróżnicować rozgrywkę i zaserwować kilka mocnych scen. Udało się to tylko połowicznie, bo chociaż niektóre walki (np. z helikopterami) są emocjonujące, to powracające bardzo często jeżdżenie pojazdami woła o pomstę do nieba. Model jazdy rodem z symulatora gokartów i zacinające się auta przeciwników nie oferują więcej niż tylko nudne przejażdżki po autostradzie. Specjalnym dodatkiem jest tryb koncentracji, czyli spowolnienie czasu, podczas którego możemy szybko i efektownie likwidować wrogów. Przynajmniej w teorii, bo ten – zwykle bardzo atrakcyjny element gier – w The Cartel jest irytujący i zbędny. Głównie ze względu na związane z nim głupie okrzyki postaci i znikomą przydatność trybu w walce.

Kolejną „ciekawostką” jest balistyka i trafianie wrogów. Czasami, strzelając do konkretnego przeciwnika, detonujemy samochód, który stoi obok niego. Armia zapłaciłaby pewnie grube pieniądze za tak zaawansowane technologicznie naboje. Inną sprawą jest to, że nigdy nie wiemy, czy dany samochód wybuchnie, bo część z nich pokryto kuloodpornym lakierem (to kolejny intratny patent i pomysł na dalsze badania dla dr Marii Władyki-Przybylak). Gangsterzy, którzy terroryzują ulice, to ludzie marginesu. Najwyraźniej spora część z nich jest pod wpływem środków odurzających, oddziałujących negatywnie na ich zmysł postrzegania.

Konstrukcja The Cartel jest naprawdę przedziwna. Gra składa się z pozornie ogromnych przestrzeni, a prowadzi nas jak po sznurku, chociaż jednocześnie zachęca do eksploracji (w celu odnalezienia specjalnych przedmiotów i zaliczenia ukrytych misji). Zejście z wytyczonej trasy, nieograniczonej żadnymi fizycznymi barierami, kończy się najczęściej anulowaniem misji i nerwowymi komentarzami partnerów z trybu kooperacji (sam interfejs jest surowy i sygnalizuje pewne rzeczy w dość przedpotopowy sposób). W wielu innych sytuacjach możemy za to wałęsać się bez celu po pustych zakamarkach. Wynika to zapewne ze wspomnianego niedopracowania oraz braku pomysłów. Twórcy wsadzają gracza do samochodu w poczekalni poprzedzającej misję, tylko po to, by kazać mu wysiąść pięć sekund później.

Nie jest dobrze, kiedy nawet wybuchy nie bawią.

Grając w pojedynkę, jesteśmy skazani na pomoc partnerów prowadzonych przez sztuczną inteligencję. Wystarczy powiedzieć, że są oni leniwi i tylko plączą się pod nogami. Te i inne niedociągnięcia bledną, kiedy zaprosimy do zabawy znajomych, aby wspólnie zabijać gangsterów w kapturach. W trybie kooperacji zastosowano parę pomysłów na wykorzystanie obecności kilku graczy. Dwoma podstawowymi manewrami są sceny zachodzenia przeciwników pod osłoną ognia zaporowego oraz wspólne „szturmowanie” pomieszczeń (czyli wywalanie drzwi z kopa i wybijanie wrogów w zwolnionym tempie). Mimo wąskich, często liniowych poziomów czasami udaje się przeprowadzić wspólne akcje i zakręcić w głowach przeciwnikom.