Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 czerwca 2011, 12:12

autor: Adrian Werner

F.3.A.R. - recenzja gry

Przerażająca Alma po raz trzeci gości na ekranach naszych monitorów. Sprawdzamy, czy nowy zespół produkcyjny dał radę stworzyć godną kontynuację serii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Sześć lat temu F.E.A.R zachwycił fanów FPS-ów świetną grafiką, ciekawymi elementami horroru i przede wszystkim fenomenalną mechaniką walki, która wraz z doskonałą sztuczną inteligencją dała rezultat dla wielu graczy do dzisiaj pozostający niedoścignionym wzorem. Druga część serii nie została już przyjęta tak ciepło. Poprawiono pewne elementy, takie jak fabuła czy różnorodność lokacji, ale z drugiej strony w dużym stopniu popsuto dynamikę starć. Po F.3.A.R niewiele osób spodziewało się czegoś dobrego. Powodem było nie tylko pewne rozczarowanie „dwójką”, ale również (a może przede wszystkim) zmiana dewelopera. Doświadczony zespół Monolith Productions zastąpiło Day:1:Studios, znane głównie z konsolowych konwersji słabych dodatków do pierwszej odsłony serii oraz średniaków pokroju Fracture.

Jaki jest ostateczny rezultat? Wyjątkowo nierówny, ale jednak zaskakujący na plus. Dostajemy bowiem grę z jednej strony poprawiającą niedociągnięcia poprzedniej, z drugiej jednak gorszą od niej w wielu innych aspektach. Grę, która zaczyna się słabo, by z każdym kolejnym rozdziałem rozkręcać się coraz bardziej, ostatecznie pozostawiając po sobie całkiem pozytywne wrażenie.

Karabinem, butem i nożem

Znakiem rozpoznawczym serii jest budząca przerażenie Alma, ale tak naprawdę o sile marki zawsze stanowiła doskonała mechanika walki. To ona powodowała, że wiele razy wracaliśmy do każdej z odsłon cyklu, podczas gdy wszystkie elementy horroru służyły jedynie jako ciekawe dekoracje. Trzeba przyznać, że pod tym względem Day:1:Studios sprawiło się znacznie lepiej, niż można się było spodziewać.

Zacznijmy jednak od dość kontrowersyjnych zmian. Usunięto bowiem zbieranie pancerzy i wprowadzono system regeneracji zdrowia. To standard wśród współczesnych FPS-ów, ale niestety do F.E.A.R pasuje średnio. Tutaj gracz nie powinien tchórzliwie chować się po kątach, czekając na odnowienie paska zdrowia. Cała zabawa polega przecież na bezczelnym wpadaniu w sam środek sił wroga i robieniu tam jatki dzięki nadludzkiemu refleksowi. Dlatego znacznie lepszym rozwiązaniem było znane z poprzednich części zbieranie leków, które potem wykorzystywaliśmy w dowolnym momencie do podreperowania kondycji.

Miłośnicy rozrywania wrogów na strzępy będą zadowoleni.

Z regeneracją życia współgra system osłon. To kolejny kontrowersyjny pomysł, który na szczęście został bardzo dobrze wykonany. Podchodząc do ściany czy murku, wystarczy wcisnąć klawisz Q, ter przyklei się do powierzchni przed nami. Stamtąd możemy wychylać się w górę i na boki, cały czas pozostając w perspektywie pierwszej osoby. Taka zabawa w chowanego również odrobinę zgrzyta w kontekście charakteru gry, ale wrażenie to łagodzone jest przez fakt, że osłony nie zapewniają kompletnej ochrony. Dużego kalibru uzbrojenie potrafi odłupywać spore kawałki betonu, wystawiając nas tym samym na ostrzał. Nieprzyjaciele też nie czekają pokornie na nasz ruch, tylko cały czas próbują zajść nas z flanki czy wykurzyć granatami. Ponadto system osłon jest bardzo przydatny w trybie multiplayer, a ten odgrywa tym razem istotną rolę.

Pozostałe elementy starć są już znacznie mniej dyskusyjne. Przede wszystkim twórcy poszli po rozum do głowy i wzmocnili skuteczność walki w zwarciu. Znany z poprzednich części cios kolbą zastąpiono mocniejszym uderzeniem nożem. Wślizg jest teraz o niebo łatwiejszy w użyciu i pozwala na pokonywanie znacznie większych dystansów, nie mówiąc już o tym, że można w ten sposób podciąć kilku nieprzyjaciół naraz i wyrzucić ich daleko w tył. Dzięki temu ruch ten nie tylko okazuje się bardziej śmiercionośny, ale świetnie nadaje się też do ucieczki przed granatami czy w kierunku osłony. W Project Origin potyczki polegały głównie na zdejmowaniu celów z daleka, natomiast dzięki tym prostym zmianom w części trzeciej walka z zwarciu jest zbyt skuteczna, aby z niej zrezygnować. Zwłaszcza że naraz możemy nosić przy sobie jedynie dwie sztuki broni, co tym bardziej wymusza korzystanie z nóg i noża.

Wszystko to świetnie komponuje się z tradycyjnym dla cyklu bullet-time’em i umożliwia dokonywanie istnych cudów. Podcięcie kogoś wślizgiem i przejechanie mu nożem po twarzy, nim zdąży jeszcze upaść na ziemię, nie stanowi żadnego problemu. Podobnie jak rzut granatem i trafienie w niego pociskiem, gdy ładunek doleci w pobliże wrogów. Szkoda tylko, że nadludzki refleks naszej postaci trwa raptem kilka sekund i regeneruje się raczej wolno. Na szczęście wraz z postępami w kampanii zwiększa się nasza ranga, a wraz z nią limit czasowy tej zdolności. Tym samym osiągnięcia nie są już jedynie bezużytecznym motywem łechcącym naszą próżność. Zamiast tego zostały sprzęgnięte z prostym systemem rozwoju postaci.

Aktorzy i scenografia

Podarowane nam możliwości bojowe doskonale współgrają z tradycyjnie w przypadku tego cyklu doskonałą sztuczną inteligencją wrogów. Nieprzyjaciele nie stoją bezmyślnie w miejscu. Zamiast tego cały czas są w ruchu, próbują nas zajść od tyłu lub z flanki, korzystają z granatów i żywo komentują nasze poczynania. Do tego świetnie radzą sobie z pokonywaniem przeszkód. Widok żołnierza przeskakującego z jednego balkonu na drugi nie należy do rzadkości. Osamotnieni oponenci nie czekają na śmierć, tylko szukają osłony. Zdarzają się oczywiście drobne błędy SI, ale pojawiają się zbyt sporadycznie, by psuć zabawę.

Co pewien czas zasiadamy za sterami mecha.

Przez większość gry walczymy z ludzkimi żołnierzami, którzy różnią się od siebie głównie pancerzami oraz uzbrojeniem. Przebieg bitew urozmaicają także spotkania z bardziej unikatowymi przeciwnikami. Mamy więc strzelających wiązką termiczną dowódców, potrafiących przywoływać z powietrza jednostki piechoty. Walczymy też m.in. z obwieszonymi ładunkami wybuchowymi szaleńcami, z małymi mechami i poruszającymi się na czterech łapach demonami. Od czasu do czasu mierzymy się ponadto z potężnie opancerzonymi i solidnie uzbrojonymi elitarnymi najemnikami, potrafiącym się teleportować. Zachowanie i różnorodność wrogów w połączeniu z dopracowanym systemem walki tworzą grę, w której każda potyczka sprawia olbrzymią satysfakcję. Dawno nie było FPS-a, w którym zwykłe regularne starcia z najpowszechniejszymi nawet przeciwnikami byłyby tak przyjemne. Dodatkowe atrakcje zapewnia też poziom brutalności. Po bezpośrednim trafieniu głowy eksplodują niczym dojrzałe arbuzy, a odpowiednio mocny kaliber broni potrafi odstrzelić również ręce i nogi. Fajne jest też to, że nie zawsze zatrzymuje to nieprzyjaciela. Mamy więc okazję podziwiać ciekawe widoki, takie jak wariat z przypiętą do paska bombą, który na jednej ocalałej nodze kuśtyka uparcie w naszym kierunku.

Znacznie gorzej prezentują się poziomy. Ze smutkiem muszę stwierdzić, że F.3.A.R. nie należy do najładniejszych gier. Technologicznie nikogo nie zaskoczy, a i pomysłowość projektantów pozostawia sporo do życzenia. Dwuletnia już część druga pod tym względem prezentowała się znacznie lepiej. Miała swój własny, ostry i kolorowy styl wizualny, którego Day:1:Studios chyba nawet nie próbowało skopiować. Sporo lokacji to standard widziany ostatnio w innych produkcjach i co gorsza wykonany znacznie gorzej niż u konkurencji.

Mamy więc zniszczone wojną miasto, żywcem wyjęte z Modern Warfare (przynajmniej dopóki do akcji nie wkraczają mechy) czy też typowe amerykańskie przedmieścia jak w Homefroncie. Do tego często potencjał danych miejsc pozostaje niewykorzystany. Doskonałym przykładem jest opanowany przez obłąkanych supermarket. Taki budynek powinien być kopalnią pomysłów na ciekawe mapy, a tutaj dostajemy puste, ciągnące się do sufitu półki, na których rozstawiono trochę świec. Gwoli sprawiedliwości trzeba wspomnieć, że w tym sklepie znaleźć można jeden świetny i bardzo niepokojący fragment. Ma on miejsce w dziale audio-wideo, gdzie otaczają nas setki telewizorów nastawionych na nieistniejący kanał. Reszta wycieczki po tej lokacji jest jednak bardzo sztampowa.

Wszystkie te narzekania dotyczą głównie pierwszej połowy gry. Potem bóle porodowe Almy zaczynają rozrywać świat na kawałki i jednocześnie nagle, jak za dotknięciem magicznej różdżki, trafiamy na może wciąż niezbyt urodziwe, ale zdecydowanie ciekawsze tereny. Miasto z pękającą nam pod nogami ziemią, pełen wykolejonych pociągów gigantyczny most czy opuszczone lotnisko sprawiają, że czasem ma się wrażenie, jakby wcześniejszą część kampanii zaprojektował zupełnie inny zespół.

Nie byłbym jednak sprawiedliwy, gdybym nie przyznał, że wszystkie niedostatki odwiedzanych lokacji ograniczają się jedynie do ich wyglądu. Pod względem grywalności mapy sprawdzają się doskonale. Pełno tu małych aren wypełnionych przeszkodami i osłonami, w pełni pozwalających pobawić się naszymi możliwościami bojowymi, a jednocześnie umożliwiających sztucznej inteligencji prawdziwe rozpostarcie skrzydeł. Pod tym względem gra przypomina pierwszą odsłonę cyklu. Tak jak tam często trafiamy w nudne wizualnie miejsca, w których mimo to świetnie toczy się walki.

Twórcy nie uniknęli jednak kilku tanich zagrywek. Zbyt często wraz z początkiem nowego rozdziału tracimy większość zgromadzonego uzbrojenia. Regularnie za plecami zamykają nam się drzwi, uniemożliwiając tym samym powrót na przykład po dodatkowe granaty czy amunicję. Pochwalić za to należy dobre stopniowanie poziomu trudności. Gra cały czas wymaga od nas coraz więcej i więcej. Na początku możemy męczyć się z jednym superwrogiem, by pod koniec kampanii musieć poradzić sobie z kilkoma naraz. Zabawę dodatkowo urozmaicają sekwencje pozwalające zasiąść za sterami mechów. Do naszej dyspozycji oddane zostały dwie maszyny – jedna lekka i szybka, a druga wolna, ale za to z mocniejszym uzbrojeniem. W kokpitach tych robotów walczymy zarówno z żołnierzami, jak i ze sprzętem ciężkim, w tym helikopterami. Te fragmenty nie są niczym odkrywczym, ale dają chwilę wytchnienia od typowej wymiany ognia. Ponadto fajnie za pomocą rakiet w trzy sekundy sekund rozerwać na strzępy wroga, z którym przedtem musieliśmy męczyć się kilka minut.

Niepokojące scenki z Almą to tradycja serii,ale tym razem nie budzą one większych emocji.

Alma zasługiwała na więcej

Kiepski poziom fabuły sprawia, że nie za bardzo jest o czym pisać. Tym razem cała opowieść kręci się wokół dwóch synów Almy, czyli bohatera pierwszej części Point Mana oraz zabitego przez niego Paxtona Fettela. Egzystencji tego drugiego nie zdołał wymazać śmiertelny strzał z ręki brata i powrócił on jako obdarzona szeregiem mocy zjawa. Przez większość kampanii fabuła sprowadza się do prostego parcia naprzód. Najpierw musimy przedrzeć się do dawnej towarzyszki Point Mana z oddziału F.E.A.R. Potem z kolei mamy odszukać Becketta, czyli głównego bohatera części drugiej, który w jej finale został zgwałcony przez Almę, mającą ochotę ponownie zostać matką. Nigdzie nie jest dokładnie wytłumaczone, w jaki sposób ma on pomóc nam w odszukaniu ciężarnej dziewczyny. Wiemy tylko, że musimy to zrobić szybko, bo same jej skurcze porodowe zaczynają rozrywać świat, więc aż strach pomyśleć, czego będzie w stanie dokonać dziecko po urodzeniu. Nie chce zdradzać więcej, ale zarówno Beckett, jak i Alma zasługiwali na lepsze role w tej opowieści, a końcówka u co bardziej oddanych fanów serii może wywołać chęć wyrzucenia monitora przez okno.

Jednym trzymającym się kupy fragmentem tej historii są flashbacki z dzieciństwa braci. Ich ojciec wychowywał ich na morderców, więc nie dziwi to, na jakiego człowieka wyrósł jego ulubiony potomek, czyli Fettel. Konfrontacja z duchami przeszłości jest zresztą finałem całej gry, co raczej jest trudne do zrozumienia. Dostajemy fajną odrobinę przygodówkową sekwencję z prostym bossem na końcu, a potem nie ma już nic poza krótkim filmikiem. Wydaje się, że powinny być tu jeszcze ze dwa rozdziały, ale twórcom najwidoczniej po prostu nie starczyło czasu na ich stworzenie. W rezultacie otrzymujemy kaleką fabułę, która pozostawia olbrzymi niedosyt.

Musze też zganić Day:1:Studios za scenki przerywnikowe. Nie tylko są one brzydkie i wyglądają niewiele lepiej od grafiki na silniku gry, ale często też „kradną” nam fajne momenty. Gdy pędzę do mającego odlecieć helikoptera, to sam chcę włączyć zwolnienie czasu i samodzielnie w ostatniej chwili wskoczyć na pokład, a nie oglądać gotowy materiał wideo pokazujący to samo z perspektywy pierwszej osoby. Zapomnijcie też o atmosferze horroru. W F.3.A.R najczęściej biegamy po jasno oświetlonych lokacjach i poza kilkoma nielicznymi fragmentami nie ma tu miejsca na jakikolwiek strach. Nawet pojawiająca się od czasu do czasu w postaci małej dziewczynki Alma nie wywołuje większych emocji.

W grupie raźniej

F.3.A.R. oferuje rozbudowany multiplayer. Całą kampanię możemy przejść kooperacyjnie z jednym kolegą. Wtedy gracze obsadzają role dwóch synów Almy. Co ciekawe, obaj dysponują zupełnie innymi możliwościami. Paxton po zaliczeniu kulki w łeb stał się czymś w rodzaju zjawy. Nie może korzystać z broni (co nie oznacza, że wrogie pociski go nie ranią), przyśpieszać refleksu ani wykonywać efektownych wślizgów, ale ma za to dostęp do własnych nadnaturalnych mocy. Może strzelać pociskami energetycznymi, zawieszać wroga bezwładnie w powietrzu oraz opętywać ciała nieprzyjaciół (choć nie wszystkich), co pozwala na przejęcie nad nimi bezpośredniej kontroli. Co ciekawe, bracia nie muszą cały czas trzymać się razem. Na każdym poziomie jest sporo fragmentów, w których ich ścieżki się rozchodzą. Warto dodać, że po ukończeniu misji w trybie dla pojedynczego gracza jako Point Man możemy ją potem przejść w skórze Fettela. Więc nawet jeśli nie znajdziecie chętnego do zabawy partnera, to i tak warto przetestować samotnie całą kampanię dwa razy, ponieważ tylko w ten sposób da się zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania.

Autorzy przygotowali również cztery samodzielne tryby multiplayer. W Skurczach kilku graczy musi odpierać kolejne fale coraz silniejszych wrogów, wybiegających z gęstniejącej z minuty na minutę mgły. W przerwach pomiędzy falami możemy znosić do bazy skrzynie z uzbrojeniem i wzmacniać barykady. Ograny pomysł, ale dzięki dopracowanemu systemowi walki gra się świetnie. Znacznie bardziej oryginalny jest tryb Sp***dalać! Jego nazwa dobrze ilustruje, na czym cała rzecz polega. Musimy uciekać przed goniącą nas ścianą śmiercionośnej energii psychicznej wygenerowanej przez Almę. Na drodze stają nam oczywiście hordy przeciwników. Wszystko to zapewnia masę zabawy. Trzeba wykańczać wrogów błyskawicznie, a F.3.A.R oferuje znacznie więcej środków osiągania tego celu niż wiele innych konkurencyjnych FPS-ów. Z kolei w Królu Dusz gramy jako zjawa i naszym zadaniem jest opętanie oraz zabicie jak największej ilości sterowanych przez komputer wrogów. Wygrywa ten, kto osiągnie najwyższy wynik. Ostatni tryb to Jedyny Ocalały. W nim pojedyncza, losowo wybrana osoba zostaje skorumpowana przez Almę i jako mogący przejmować kontrolę nad nieprzyjaciółmi upiór ma za zadanie wykończyć pozostałych graczy, którzy sami następnie zamieniają się w upiory. Wygrywa ten, kto jest ostatnim ludzkim członkiem zespołu.

Zabity przez nas w części pierwszej Paxton Fettelpowraca jako sprzężona z nami psychicznie zjawa.

Multiplayer został opracowany bardzo dobrze. Tryby są różnorodne i sprytnie pomyślane, a dzięki świetnemu systemowi walki zapewniają zabawę na wiele godzin. Jedynym problemem jest mała popularność F.3.A.R. Często miałem trudność ze znalezieniem chętnych do gry, nawet kilka dni po premierze. Zdesperowanym pozostaje samotna rozgrywka, co nie jest wcale takie złe, choć oczywiście nie może równać się z frajdą, jaką zapewnia udział innych osób.

Summa summarum?

F.3.A.R to gra ciężka w ocenie. Z jednej strony na każdym kroku widać niedoróbki. Czasem całość sprawia wręcz wrażenie budżetówki. Zwłaszcza słaba fabuła, żałosne zakończenie i brak atmosfery horroru są wyjątkowo rozczarowujące. Na każdym kroku razi też brzydota grafiki, szczególnie pod względem artystycznym. Mimo to nie da się ukryć, że Day:1:Studios stworzyło produkcję oferującą masę wysokiej jakości zabawy. Wszystkie jej wady nie zmieniają faktu, że od dawna nie było FPS-a, w którym proste strzelanie zapewniałoby tak olbrzymią frajdę. Każde spotkanie z wrogiem oznacza dużą satysfakcję, nawet gdy po kilka razy powtarzamy ten sam fragment. A przecież w tego typu grach o to właśnie przede wszystkim chodzi. Pozostałe elementy to jedynie lukier, zwiększający przyjemność, ale nie na tyle ważny, by jego brak przekreślał całość. Zwłaszcza że większość zalet systemu walki widoczna jest również w trybach wieloosobowych. Dlatego mimo wszystko gra warta jest uwagi miłośników strzelanek, szczególnie tych, którzy lubią kooperację w sieci.

Adrian Werner

PLUSY:

  1. doskonały system walki;
  2. świetna i stanowiąca niemałe wyzwanie sztuczna inteligencja;
  3. zapewniające dużą swobodę potyczek poziomy;
  4. świeży tryb kooperacji;
  5. dobry multiplayer.

MINUSY:

  1. kaleka fabuła, fatalne, urwane zakończenie, zero horroru;
  2. pierwsza połowa znacznie słabsza niż druga;
  3. system regeneracji zdrowia spowalniający walkę;
  4. słaba grafika i scenki przerywnikowe.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

U.V. Impaler Ekspert 10 sierpnia 2011

(PC) Jeśli chcesz po prostu postrzelać i doskonale się bawić, F.3.A.R. będzie idealnym produktem dla Ciebie. Jeśli natomiast oczekujesz dobrej fabuły, a od gry z tej serii oczekujesz typowej dla horrorów nerwówki, wróć do któregoś z poprzedników. Pierwszorzędna strzelanina, ale nic ponadto. Tym jest właśnie nowy F.E.A.R.

7.0
F.3.A.R. - recenzja gry
F.3.A.R. - recenzja gry

Recenzja gry

Przerażająca Alma po raz trzeci gości na ekranach naszych monitorów. Sprawdzamy, czy nowy zespół produkcyjny dał radę stworzyć godną kontynuację serii.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.