Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 czerwca 2011, 12:27

autor: Katarzyna Michałowska

Black Mirror III - recenzja gry - Strona 2

Gotów na trzecie spotkanie z klątwą rodu Gordonów? Czeka stare spalone zamczysko, tajemniczy sojusznik i... przodek sprzed paru setek lat. A wszystko to oczywiście w Black Mirror III.

Bardzo fajnie rozwiązano kwestię miejsca akcji. Można by pomyśleć, że zaczniemy się nudzić, kontynuując zabawę w tym samym środowisku co poprzednio, czyli w Willow Creek i Black Mirror. Jednak, mimo że odwiedzamy wiele lokacji znanych z poprzedniej części (hotel Gordon Palace, zamek czy ruiny Akademii i ukryty pod nimi portal), są one zaprezentowane nieco inaczej. Przede wszystkim rodowa siedziba Gordonów jest spalona i w stanie remontu, toteż niektóre pomieszczenia wręcz trudno rozpoznać (kuchnia, herbaciarnia), a do innych nie sposób się dostać (zasypane gruzem skrzydło, w którym mieszkała Catherine). Ponadto udostępniony został rynek miasteczka z zupełnie nowymi lokalami, jak sklepik, kawiarnia i posterunek policji, za to np. nie da się już wejść do pubu Toma. Ciekawostką jest fakt, że muzeum Murraya – bardzo istotne w drugiej części gry – teraz jest czymś w rodzaju nadprogramowej atrakcji, można tam zajrzeć, rozejrzeć się, pogadać z innymi odwiedzającymi (polecam), ale nic się nie stanie, jeśli przegapimy jego ponowne otwarcie (na początku gry jest ono w trakcie zmiany wystroju wnętrza) – nie ma to żadnego wpływu na dalszy rozwój fabuły. Wracają również miejscówki, które pamiętamy z pierwszej odsłony cyklu, a których w „dwójce” zabrakło (kościół i cmentarz w Warmhill, kamienny krąg, w którym zginął mały Vic, dawny dom doktora Hermanna). Słowem – niby wszystko dzieje się tam, gdzie poprzednio, ale zyskaliśmy sporo świeżych obszarów do eksplorowania (chociażby las i bagna), a stare nabrały nowego charakteru. Nawet zamkowe podziemia, do których trafiamy w ostatnim rozdziale gry, nie są te same co w „dwójce”, tym razem penetrujemy absolutnie najstarszą ich część, ponurą, majestatyczną i napiętnowaną złowrogą osobowością Mordreda.

Pamiętny z pierwowzoru kościół w Warmhill. W „dwójce” był obecnyjedynie w postaci układanki.

Wreszcie – pojawia się motyw zwierciadła Black Mirror – coś absolutnie nowego, a stanowiącego kluczowy element całej opowieści, wyjaśniający kwestię klątwy, cieni, Strażników i zła przenikającego zamkowe mury.

Podobnie ma się rzecz z bohaterami – spotykamy zarówno starych znajomych: Murraya, Toma, Bobby’ego, Ralpha, Victorię, w hotelu można nawet zobaczyć parę turystów, która zameldowała się tam w drugiej części gry, jak i zupełnie nowe osoby: inspektora Spoonera, posterunkowego Zaka, dr Winterbottom, kelnera Edwarda i kelnerkę Denise oraz drugą grywalną postać – siostrę Valentinę Antolini.

Ta ostatnia jest chyba najsłabszym ogniwem całości. Sam pomysł sterowania dwójką osób, ich współdziałania i uzupełniania się jest fajny i wnosi pewne urozmaicenie do gry – Valentina posiada wiedzę historyczną, której brak Adrianowi, z kolei on jako mężczyzna dysponuje większą siłą, a jako student fizyki potrafi wpaść ma różne ciekawe rozwiązania. Jednak potencjał ten został średnio wykorzystany. Siostra Antolini przez cztery rozdziały jest praktycznie nieobecna, by wreszcie mocniej zaistnieć w piątym i czynnie włączyć się do akcji w szóstym. Przy tym wszystkim jest jakaś taka... bezbarwna, a jej głos – z wyraźnie słyszalnym obcym akcentem – może niektórym działać na nerwy. Dużo bardziej charakterystyczną i sympatyczną osobą wydaje się chociażby terapeutka Adriana – pokasłująca nałogowa palaczka dr Winterbottom, nie mówiąc już o Bobbym czy Ralphie, moich ulubieńcach z wcześniejszej odsłony.