Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 czerwca 2011, 12:23

autor: Adrian Werner

Duke Nukem Forever - recenzja gry - Strona 2

Duke Nukem powrócił. Czy warto było czekać piętnaście lat na ten dzień?

Słabiutkie są również projekty poziomów. Poza kilkoma wyjątkami brakuje im po prostu polotu. Ot, puste korytarze (nawet jeśli udają otwartą przestrzeń), w których od czasu do czasu pojawiają się potwory. Co gorsza, inteligencja, a raczej jej brak, sterowanych przez komputer przeciwników potrafi doprowadzić nas do czarnej rozpaczy. Większość wrogów albo stoi nieruchomo w miejscu i strzela, albo bezmyślnie szarżuje wprost na nas. To drugie często im zresztą nie wychodzi, ponieważ zdarza im się zaklinować w elementach otoczenia. Ponadto w wielu przypadkach można ustawić się tak, że pociski nieprzyjaciół nie są w stanie nas dosięgnąć, podczas gdy my nie mamy tego problemu. W takim wypadku nasze cele spokojnie pozwalają się wykończyć i do głowy im nie przyjdzie, spróbować zmienić pozycję.

Platformówkowy poziom umieszczony w kuchnito jeden z najsympatyczniejszych fragmentów w grze.

Nie oznacza to, że grze brakuje fajnych sekwencji. Jasne, że pojawiają się fragmenty dające sporo frajdy, tyle że nie ma ich za wiele. Sympatyczne są spotkania z bossami, zwłaszcza starcie z królową robali, którą traktujemy ładunkami wybuchowymi rzucanymi w ustawione w strategicznych miejscach trampoliny. Równie ciekawa jest walka z potężnym Battlelordem na szczycie tamy. Zyskuje ona dodatkowy koloryt, gdy zdamy sobie sprawę, że skuteczną taktyką jest strafowanie wokół niego w bliskiej odległości, niczym w produkcjach sprzed kilkunastu lat. Dobrze też zrobiono etapy, w których Duke zostaje zmniejszony do rozmiarów figurki G.I. Joe. Perełką jest fragment, gdy w takiej małej postaci musimy nawigować po wnętrzu kuchni, skacząc po smażących się hamburgerach i biegając po talerzach. Zaskakująco przyzwoite są również poziomy z pojazdami. Silnik fizyczny jazdy daje radę, samochody solidnie trzymają się podłoża, a dopalacz zapewnia satysfakcjonującego kopa przy przeskakiwaniu przepaści i rozjeżdżaniu wrogów. Niestety, autorzy przesadzili z długością tych sekcji i po pewnym czasie zaczynają one po prostu nużyć. Muszę jeszcze wspomnieć o małym przygodówkowym poziomie, gdzie naszym zadaniem jest odnalezienie trzech przedmiotów, jakich zażyczyła sobie pewna panna, zanim wykona przed nami striptiz. Musimy się tu sporo nabiegać, by je wszystkie wypatrzyć. Jest to głupiutka i prosta misja, ale pozwala odpocząć od ciągłego mordowania potworów i jest na swój sposób bardzo zabawna, zwłaszcza że wysłuchujemy w niej masy komentarzy klientów oraz pracownic klubu, będącego, notabene, własnością Duke’a. Wszystkie to sekwencje są naprawdę fajne, ale stanowią raptem ułamek całości, a reszta gry jest nudna i przewidywalna.

Kiepsko wypada również oprawa graficzna. Oczywiście, nikt nie spodziewał się cudów, ale nędza tego, co nam zaoferowano, zaskoczy nawet największych pesymistów. Strona wizualna jest bowiem bardzo słaba. Wszędzie straszą tekstury tak rozmazane, że nawet w 2002 roku wywołałyby uśmiech politowania. Poziomy są puste i mocno klockowate, a postacie (poza kilkoma rzadkimi wyjątkami płci pięknej) to najczęściej prawdziwe potworki. Widać, że większości obiektów gry poskąpiono polygonów. Co gorsza, Duke Nukem Forever nie zachwyca również projektami lokacji, więc nie ma mowy o nadrabianiu niedostatków technicznych pomysłowością artystyczną. Zamiast tego przemierzamy najczęściej nudne korytarze i podniszczone części miasta, niczym nieróżniące się od tysięcy podobnych im poziomów w innych grach. Kuleje nawet interaktywność otoczenia, czyli jeden ze znaków rozpoznawczych poprzedniej części. Na początku kampanii nie brakuje okazji do pobawienia się przedmiotami i warto ich szukać, ponieważ nie tylko skutkuje to zabawnymi komentarzami oraz animacjami, ale również zwiększa maksymalny limit zdrowia. Niestety, w dalszych częściach zabawy twórcom najwidoczniej skończyła się inwencja, gdyż takich obiektów jest już tyle, co kot napłakał. Muszę też rozczarować tych z Was, którzy mają nadzieję, że w związku z przestarzałą grafiką przynajmniej wymagania sprzętowe będą niskie. Otóż – wcale nie. Silnik regularnie nie wyrabia i nawet na solidnych pecetach powoduje dziwaczne spadki płynności, trudne do wytłumaczenia tym, co akurat dzieje się na ekranie. Gra nie została po prostu właściwie zoptymalizowana i potrafi radośnie skakać pomiędzy 110 a 20 klatkami na sekundę.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej