Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 23 maja 2011, 10:28

L.A. Noire - recenzja gry - Strona 3

Gra L.A. Noire odkurza nieco zapomniane opowieści detektywistyczne i prezentuje je w nowoczesnej, bardzo atrakcyjnej formie. Nietypowa, oryginalna i pasjonująca - debiut jak marzenie.

Wróćmy jednak do elementów zręcznościowych. L.A. Noire kopiuje rozwiązania z czwartej odsłony cyklu Grand Theft Auto – mamy tu więc strzelanie z wykorzystaniem systemu osłon, pościgi samochodowe, pieszą pogoń za uciekinierem czy też walkę na pięści. Każde z nich zostało jednak potraktowane przez Australijczyków po macoszemu. Model jazdy nie tylko nie przypomina tego, co widzieliśmy w pamiętnej „czwórce”, ale również pozostaje w tyle za Mafią II. Sterowanie jest banalnie proste, w dziewięćdziesięciostopniowe zakręty wchodzi się z bardzo dużą prędkością, a wszelkie stłuczki i zderzenia nie mają wpływu na prowadzenie auta – no, chyba że zdemolujemy je doszczętnie, ale żeby to zrobić, trzeba naprawdę się postarać. Lekceważące podejście do akcji autorzy wykazali również w sekwencjach strzelania. Phelps wyciąga broń tylko w określonych sytuacjach, a pukawka ma nielimitowany magazynek. Można zabierać mocniejsze środki zagłady poległym zbirom (strzelbę i pistolet maszynowy) i – co ciekawe – mają one ograniczoną amunicję, ale ile jej jest, tak naprawdę nie wiadomo, bo twórcy nie zadali sobie trudu, żeby uwzględnić licznik naboi w interfejsie. HUD w ogóle pozbawiony jest jakichkolwiek „zbędnych” wskaźników, np. zdrowia. Jedynym jego stałym elementem jest mapka w lewym dolnym rogu ekranu, która również jest okresowo włączana i wyłączana. Minimal pełną gębą.

Czasem w ruch idą pięści...

Przekaz, jaki kieruje do nas Team Bondi, jest klarowny: L.A. Noire bliżej do przygodówki, nie oczekujcie zatem po tym tytule kolejnej produkcji nastawionej na akcję. Rozumiem i akceptuję takie podejście, ale mimo wszystko uważam, że Australijczycy powinni bardziej się postarać. Skoro zawarto w grze opcję ignorowania elementów zręcznościowych, to te ostatnie powinny być jednak bardziej dopracowane i wyraźnie trudniejsze. Ja akurat pościgów i strzelanin nie omijałem, bo uznałem je za doskonałe urozmaicenie żmudnej detektywistycznej roboty. Ucieszyłbym się jednak, gdyby stanowiły wyzwanie, bo aktualnie można o nich powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że są trudne. Doskonale widać to w czterdziestu zadaniach pobocznych, które skupiają się na wymianie ognia, walkach na pięści czy też karkołomnych gonitwach po ulicach Los Angeles. Misje te są absurdalnie proste i więcej czasu zajmie Wam dojechanie autem do punktu, gdzie rozpoczyna się dany quest, niż jego faktycznie ukończenie.

Sporo miejsca przed premierą tej produkcji poświęcono imponującej technologii, za pomocą której stworzono animacje twarzy bohaterów. Całkowicie słusznie zresztą, bo końcowy efekt okazuje się piorunujący. W przypadku L.A. Noire stwierdzenie „gra aktorska” nabiera zupełnie nowego znaczenia – teraz nie tylko słyszymy prawdziwych ludzi, ale podziwiamy również ich facjaty, razem z wszystkimi minami, które robili podczas występów w sesjach motion capture. Realistyczne zachowanie wirtualnych postaci ma jak najbardziej konkretne przełożenie na rozgrywkę – to właśnie fizjonomia rozmówców ma nam dać podstawy do oceny ich szczerości. Jeśli świadek zachowuje się normalnie, a po zadaniu niewygodnego pytania zaczyna nerwowo rozglądać się po pomieszczeniu, od razu orientujemy się, że coś jest nie tak. Oczywiście nie wszyscy kłamcy muszą dawać jasne sygnały, że mijają się z prawdą, dlatego każde przesłuchanie dostarcza wielu emocji.

...czasem broń palna.

Nie da się ukryć, że twórcy gry nową technologią bardzo wysoko podnieśli poprzeczkę konkurencji. Nie czarujmy się, nawet efekty pracy najlepszych animatorów nie mają szans w konfrontacji z tak realistycznie przedstawionymi twarzami. L.A. Noire rozpoczęło zupełnie nową epokę w branży elektronicznej rozrywki – po kilkudziesięciu godzinach obserwacji tak kapitalnie zrealizowanych modeli inne produkcje na tle dzieła z antypodów prezentują się sztucznie i bezbarwnie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej