Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 kwietnia 2011, 11:08

Portal 2 - recenzja gry - Strona 2

Portal 2 powiela formułę zaprezentowaną w pierwowzorze i wzbogaca ją o zupełnie nowe elementy. A że czyni to w sposób mistrzowski, mamy tu do czynienia z prawdziwym hitem.

„Dwójka” jest znacznie dłuższa od swojej pamiętnej poprzedniczki, więc na wyssane z palca brednie o czterogodzinnej rozgrywce można od razu spuścić zasłonę milczenia. Na ukończenie kampanii trzeba przeznaczyć od ośmiu do dziesięciu godzin – wszystko zależy od tego, jak sprawnie radzimy sobie z kolejnymi etapami. Samych komór testowych jest około pięćdziesięciu, a do tego dochodzą luźniejsze fragmenty, kiedy po prostu przemierzamy kolejne części placówki i pokonujemy przeszkody. Portal 2 umiejętnie przy tym winduje poziom trudności, więc gracz nie zostaje od razu wrzucony na głęboką wodę. Najpierw uczymy się obsługi działa portalowego, potem do komór sukcesywnie dodawane są kolejne urządzenia, które komplikują dotarcie do wyjścia. Pod koniec zmagań większość poznanych wcześniej gadżetów pojawia się jednocześnie, więc trzeba umiejętnie wykorzystywać całą zdobytą wiedzę. Same zagadki nie są jakoś wybitnie trudne (do poziomu pojedynczych wyzwań z „jedynki” im daleko), ale nie są również banalnie proste. W Internecie krąży opinia, że druga część jest znacznie łatwiejsza od pierwowzoru, ale nijak nie mogę się z nią zgodzić. Owszem, „portalowy” weteran ma w sequelu ułatwione zadanie, ale tylko na starcie – później, gdy do akcji wkraczają nowe zabawki, nie zawsze zalicza się wyzwania z palcem w miejscu, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę.

Kule energii poszły w odstawkę. Teraz rządzą lasery.

No właśnie, nowe zabawki. Portal 2 z pewnością nie byłby tak interesujący, gdyby nie kilka premierowych wynalazków firmy Aperture Science. Znane z poprzedniej odsłony kule energii zastąpiły lasery, dodatkowo na planszach pojawiają się teraz skocznie, wybijające w powietrze nie tylko Chell, ale także inne przedmioty; półprzezroczyste mosty energetyczne, pełniące również funkcję barier; tunele przesuwające obiekty w wybranym kierunku oraz trzy rodzaje żelów, zmieniających właściwości podłoża, które oblepią. Te ostatnie są zdecydowanie najciekawszym novum i żałuję niezmiernie, że autorzy nie pokusili się o więcej wyzwań związanych z ich wykorzystaniem. Żele zostają bowiem wprowadzone do rozgrywki w ostatnich rozdziałach, zbyt późno, by móc się nimi nacieszyć w wystarczającym stopniu.

Oprócz kampanii dla jednego gracza w grze znajdziemy też szalenie zabawny tryb kooperacji. Obejmujemy w nim kontrolę nad dwoma robotami (ich obecność w instytucie jest uzasadniona fabularnie), które podobnie jak Chell również uzbrojone są w miotacze portali. Bohaterowie mają do przejścia kilkanaście komór testowych podzielonych na trzy kategorie, które zostały skonstruowane specjalnie z myślą o tym wariancie rozgrywki. Oczywiście użytkownicy muszą cały czas współpracować ze sobą – pokonanie choćby najprostszej planszy w pojedynkę nie jest w ogóle możliwe. Tak jak w kampanii poziom trudności rośnie z minuty na minutę, dlatego pod koniec zmagań trzeba już kombinować na potęgę.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej