Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 22 lutego 2002, 12:58

autor: Piotr Stasiak

Medal of Honor: Allied Assault - recenzja gry - Strona 3

Wojna, pot, łzy i twarda walka. W najnowszej strzelaninie FPP, firmowanej przez 2015 Inc. i EA Games, doświadczysz emocji, znanych dotychczas jedynie z kultowych filmów wojennych - „Parszywa dwunastka”, „Tylko Dla Orłów” czy „O jeden most za daleko”.

Ilość możliwych zachowań przeciwników jest w tej grze przeogromna. Na twarzach odbijają się grymasy bólu i złości. Gdy żołnierz biegnie i rozgląda się przerażony, szukając schronienia, to po prostu to WIDAĆ. Hitlerowcy kładą się w zagłębieniach terenu, kryją za filarami. Trafieni przysiadają na chwilę oszołomieni lub zginają się wpół. Potrafią oddać serię na oślep, wystawiając jedynie karabin zza winkla. Członkowie oddziałów, które otrzymujemy jako wsparcie w wielu misjach, mają emocje i zachowania co prawda wkodowane w scenariusz misji (tzn. zawsze wpadną w panikę w tym samym miejscu), to jednak robi to niesamowicie przekonujące wrażenie. Ta mnogość klatek animacji dobrze współgra z inteligencją przeciwników. Komputer nieraz potrafi zaskoczyć, gdy odrzuca ciśnięty w jego kierunku granat, atakuje grupami, oskrzydla. Na poziomie Hard jest niezwykle wymagającym przeciwnikiem.

Warto powiedzieć jeszcze o bardzo trafnym wyważeniu poszczególnych rodzajów uzbrojenia. W „MOHAA” nie ma broni idealnej. Każda ma jakieś plusy i minusy. Z karabinów lepiej strzelać w mniejszych pomieszczeniach i do dużych skupisk wrogów. MP40 jest jednak bezużyteczny w przypadku celowania na większe odległości. Wtedy w grę wchodzą karabiny snajperskie, diabelsko skuteczne, ale wolne. Z kolei pistolety są szybkie, ale odbierają mało energii, w grę wchodzą więc jedynie strzały w okolice głowy. Nawet wyrzutnia rakiet czy granaty nie zapewniają zwycięstwa, jeśli używa się ich bez pomyślunku. Taki brak pewnej recepty na sukces sprawia, że produkt 2015 Inc. stawia nas przed ciągłymi wyzwaniami.

Z tego co do tej pory napisałem wyłania się obraz gry praktycznie pozbawionej błędów. Byłaby to niewielka przesada, bo przecież nie ma rzeczy idealnej. Faktem jest jednak, że do „MOHAA” trudno jest się czepiać, bo to tak, jakby mówić o pięknym sportowym wozie – wygodny, bezpieczny, przyciągający wzrok, ale panie, ileż on pali. Każdy uparty wskaże, że nie do końca dobrze rozegrano system czujności wrogów. W nocy potrafią się zachowywać jak komandosi uzbrojeni w noktowizory, celowniki laserowe i słuch Predatora. Z kolei jeżeli zaprogramowani są, aby wstać od stołów, gdy gracz wkroczy od pomieszczenia, to nie wstaną, choćbyśmy wcześniej wstrzelili do środka przez okno tonę ołowiu. Frustrujące może być również liniowość fabuły. Jeżeli jakiejś postaci w grze pisane jest zginąć, to możemy stanąć na głowie, a ona i tak potknie się o kamień i padnie jak rażona gromem. Wszystko to jednak niknie, gdy spędzimy z grą kilka godzin bez przerwy, bo nie możemy się oderwać. „MOHAA” jest niezwykle grywalny. Złożył się na to świetny projekt i znakomite wykonanie, dobre wyważenie poszczególnych elementów i poziomu trudności, ale nade wszystko – swoisty realizm, wiarygodność gry. Tu nie ma zombiaków, które moim zdaniem nieco popsuły atmosferę w „RTCW”. Nie ma tu sztuczności, na którą można narzekać grając w „C&C Renegade”. Tu jeśli biegniesz przez otwarty plac, to automatycznie czujesz się źle, wystawiony na strzał snajpera. W potyczce z grupą wrogów błogosławisz w duchu snajperkę Springfield i klniesz, że tak długo się przeładowuje.

Moim zdaniem najlepsze są właśnie takie produkcje, które „mogły się wydarzyć naprawdę”. Gdzie grając w pewnym momencie przekraczamy granicę, którą wyznacza świat rzeczywisty, niepostrzeżenie wchodzimy w świat gry. Żyjemy nią całym sercem. Takie były „Hidden & Dangerous”, „Reinbow Six”, czy mój ukochany „Half-Life”. Taki jest też „MOHAA”. To chyba najlepsza rekomendacja.

Piotr „Piotres” Stasiak