Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 marca 2011, 11:51

autor: Remigiusz Maciaszek

RIFT - recenzja gry - Strona 3

Deweloperzy z Trion Worlds zaprojektowali bardzo solidną grę MMO i za pośrednictwem akcji reklamowej „We are not in Azeroth anymore” odważnie stają w szranki z gigantycznym konkurentem. Czy mają szansę w tej nierównej walce?

Cały system działa niezwykle sprawnie. Rozmiary i częstotliwość takich napaści zależne są od liczby i poziomu graczy znajdujących się na danym obszarze. W ten sposób, o każdej porze dnia i nocy, ilość przeciwników jest dostosowana do możliwości bohaterów. Dzięki temu zabawa jest zawsze zrównoważona i ciekawa, a siły inwazyjne nigdy nie są w stanie swoimi rozmiarami przytłoczyć graczy.

Jedyną wadą jest jednak to, że w przypadku lokacji początkowych, gdzie z reguły przebywa najwięcej użytkowników (przynajmniej na razie), inwazje mają miejsce praktycznie bez przerwy. W związku z tym niezwykle trudno wykonywać zadania. Nie dość, że o prawo zabicia celu misji musimy walczyć z innymi graczami, to jeszcze trzeba się spieszyć, bo w każdej chwili w okolicy mogą pojawić się przeciwnicy ze sfery żywiołów i kompletnie zrujnować nasze plany. Niestety po raz kolejny pokutuje tu brak rozbicia świata gry na kilka lokacji startowych.

Questów mamy sporo, ale brakuje takich naprawdę wciągających.

Odrębną i niestety niespecjalnie udaną kwestią są questy, które stanowią jeden z trzech sposobów zdobywania doświadczenia. Nabywamy je podczas odpierania inwazji, wizyt na polach bitew oraz właśnie tradycyjnego wykonywania szeregu zadań. Chociaż w dwóch pierwszych przypadkach RIFT zdecydowanie się wyróżnia, to już niestety w trzecim odrobinę zawodzi. Zrozumiałe jest, że otrzymujemy coś za coś, ale w tym wypadku ze świecą trzeba szukać takich misji, które mogłyby zrobić na graczu jakieś wyjątkowo dobre wrażenie. Z jednej strony historia Telary wydaje się bardzo interesująca, a konflikt między Guardianami i Defiantami ciekawy, ale brakuje widowiskowych questów, które mogłyby nas w ten świat wciągnąć. Zadania sprowadzają do bardzo mechanicznych czynności i mimo że każda lokacja posiada jakąś linię fabularną, to dość ciężko się w nią zagłębić. Tym bardziej, że takie próby często przerywają inwazje. Jak jednak wspomniałem – coś za coś. Mamy dynamiczny świat, ale kosztem dość nużących misji. Plusem jest to, że można wybrać sobie taki sposób zdobywania doświadczenia, jaki nam najbardziej odpowiada, minusem natomiast, że ci, którzy akurat lubią wykonywać zadania, mogą odczuć pewien niedosyt.

Na słowa krytyki zasługuje także system rzemiosła, który w obecnej postaci jest tylko i wyłącznie zapychaczem miejsca, nie do końca zresztą przemyślanym. Podstawy są w zasadzie w porządku, zbieramy zioła, gromadzimy minerały i skóry zwierząt. Jednak sam proces wykonywania przedmiotów jest do bólu odtwórczy, powtarzalny i zupełnie nieurozmaicony. Z jakiegoś powodu w procesie produkcyjnym ktoś postanowił wzorować się na najmniej udanym i wciągającym modelu rzemiosła. Ten aspekt gry jest zdecydowanie do poprawki.

Kolejna rzecz, która także pozostawia wiele do życzenia, to system makr wbudowany w grę oraz wsparcie dla add-onów. Ten pierwszy jest dziurawy jak przerdzewiałe wiadro, to drugie w chwili obecnej nie występuje. Jeśli chodzi o makra, możliwe jest przykładowo wbudowanie w jeden kod całego zestawu zdolności, które potem aktywujemy pojedynczym naciśnięciem klawisza, bez kompletnego zaangażowania uwagi. Jest to nagminne w przypadku klas, które posiadają dużo umiejętności reaktywnych (uruchamianych w momencie zaistnienia pewnych okoliczności) oraz takich, których można używać tylko co jakiś czas (cooldown). Nie będę się wdawał w szczegóły, ale na przykład, grając szamanem (podklasa kleryka), można zbudować makro zawierające praktycznie wszystkie umiejętności ofensywne, włączające się samodzielnie w odpowiedniej chwili. Wszystko, co musimy robić, to bezmyślnie naciskać jeden klawisz. Z drugiej strony brakuje jakichkolwiek komend ułatwiających chociażby odpalanie buffów. Klasa, którą grywam najwięcej, posiada aż osiem takich zdolności, które uruchamiam regularnie, co godzinę i po każdym zgonie. W ten oto sposób muszę naklikać się jak wariat, a przy okazji zająć niepotrzebnie osiem slotów na pasku umiejętności. System makr, przy tak bogatym zakresie umiejętności, jest zdecydowanie potrzebny, jednak należy nad nim jeszcze mocno popracować.

Natomiast kwestia add-onów jest odrobinę bardziej złożona. Wsparcia dla nich brak, ponieważ deweloperzy obawiają się sytuacji, w jakiej znalazł się obecnie World of Warcraft. Tam starcia z bossami muszą być projektowane w oparciu o fakt, że gracze są wyposażeni w mody raportujące ważne wydarzenia z pola walki. Tego autorzy chcieliby uniknąć i jest to oczywiście zrozumiałe. Nie należy jednak zapominać, że narzędzia do modyfikacji interfejsu w rękach wprawnych graczy potrafią być źródłem doskonałych rozwiązań. Rezygnowanie z takiej formy wzbogacenia gry jest, moim zdaniem, błędem.