Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 marca 2011, 17:58

autor: Jacek Hałas

Dragon Age II - recenzja gry - Strona 2

Dragon Age powrócił. Czy doczekaliśmy się rewolucji, czy może gra po prostu udanie rozwija pomysły poprzedniej odsłony cyklu?

Jeszcze ciekawiej robi się w kolejnych aktach kampanii, mamy bowiem okazję prześledzić progres bohatera od mało znaczącego parobka do zamożnej osoby, z której zdaniem liczą się lokalne władze. Wracając na chwilę do fabuły – trzeba przyznać, że intryga powoli się rozkręca, mimo początkowego wykorzystania dość trywialnego motywu wyprawy w poszukiwaniu skarbów. W ogólnym rozrachunku historia okazuje się być jednak bardziej dojrzała i ciekawsza od tej z pierwszej części serii. Mnie przede wszystkim spodobało się poświęcenie dużej uwagi poczynaniom Qunari, zwłaszcza że w mojej ocenie to jedna z ciekawszych ras z całego uniwersum Dragon Age.

W Dragon Age II mamy do czynienia z całym zatrzęsieniem questów, których jest wyraźnie więcej niż w „jedynce”. Zadania pojawiają się w aż pięciu różnych odmianach: jako główne, uzupełniające, towarzyszy, poboczne oraz plotki. Najważniejsze są oczywiście główne misje, przy czym (z pominięciem kilku wyjątkowych sytuacji) gra nie zmusza do ich natychmiastowego zaliczania, pozwalając na swobodną eksplorację i podejmowanie się mniej istotnych wyzwań. Questy uzupełniające są w pełni opcjonalne, choć zazwyczaj nie ustępują głównym pod względem długości i poziomu skomplikowania, a niekiedy wręcz nad nimi górują. Zadania z tej kategorii początkowo dotyczą rekrutacji kolejnych członków drużyny, ale z czasem stają się bardziej interesujące. Z ciekawszych przykładów warto wymienić chociażby wyprawę do Pustki celem uratowania pewnego elfiego chłopca, o którego duszę walczy kilka demonów, czy przystąpienie do poszukiwań mordercy, który okazuje się być synem wysoko postawionej osoby w Kirkwall. Zlecenia poboczne są już znacznie bardziej uproszczone, ograniczając się zazwyczaj do odnalezienia i dostarczenia jakiegoś przedmiotu czy pokonania ściśle wyznaczonej grupy przeciwników. Zadań towarzyszy początkowo wydaje się być bardzo dużo, ale szybko przekonujemy się, że jest to sprytna sztuczka ze strony autorów. Każdy z sojuszników nadal ma swój jeden „główny” quest (zazwyczaj długi i ciekawy), a na pozostałe składają się krótkie rozmowy oraz zabawa w przekazywanie prezentów (nie ma już pełnej swobody w obdarowywaniu nimi sojuszników). Ostatnią kategorię, czyli plotki, można śmiało przemilczeć, albowiem są to jedynie „zapowiedzi” przyszłych misji.

Znany z Mass Effect system dialogów dobrze przyjął się w grze.

Ocena jakości wykonywanych questów nie jest łatwą sprawą, gdyż bywa z tym bardzo różnie. Nie zabrakło niestety niesamowicie prymitywnych i wręcz tworzonych metodą kopiuj-wklej zadań, które różnią się tylko tym, gdzie trzeba się udać i kogo ukatrupić. Misje takie w rezultacie zalicza się bardziej dla doświadczenia i złota niż z czystej ochoty. Nie oznacza to oczywiście, że nie ma ciekawszych zleceń, stawiających nas przed częstymi i niekiedy mało oczywistymi co do ich słuszności wyborami. Warto podkreślić, że mają one swoje realne konsekwencje i niejednokrotnie nie jesteśmy o nich od razu informowani. Rezultat podjętej decyzji może dać znać o sobie w późniejszej fazie gry, na przykład w postaci otrzymania informacji o ponownym aresztowaniu uratowanych wcześniej osób czy dostania szansy na wykonanie dla kogoś dodatkowego zadania.

Z faktem wykonywania misji bezpośrednio powiązany jest gruntownie przemodelowany system dialogów, który wyda się bardzo znajomy osobom mającym za sobą drugą część Mass Effect. Zamiast kompletnych kwestii u dołu ekranu pojawia się teraz koło wyboru postaw, z krótszymi wypowiedziami i ikonami sugerującymi zachowanie się bohatera po zaznaczeniu danej opcji. Muszę przyznać, że system ten doskonale się sprawdza i nie zatęskniłem za rozwiązaniami z poprzedniej odsłony cyklu. Tak na dobrą sprawę dokonałbym tu tylko jednej zmiany, a mianowicie dodałbym opcję sugerującą możliwość skorzystania ze specjalnej kwestii dialogowej, związanej z obecnością konkretnej postaci w drużynie. Mechanizm wyświetlania możliwych, ale niedostępnych chwilowo tekstów, sprawdził się chociażby w Falloucie: New Vegas i szkoda, że nie obrano tu podobnej drogi.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej