Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 lutego 2011, 17:10

autor: Szymon Liebert

Bulletstorm - recenzja gry - Strona 2

Gatunek pierwszoosobowych strzelanin w ostatnich latach przeżywa mały kryzys osobowościowy. Czy polski Bulletstorm uratuje nas przed zalewem bliźniaczo podobnych do siebie gier?

Zapewne wszyscy wiecie już, na czym polegają patenty Bulletstorma w zakresie walki. W typowej strzelaninie staramy się wyeliminować przeciwników jak najszybciej. Zabierając się za grę Polaków, trzeba odrzucić tego typu przyzwyczajenia – tutaj królują „skillshoty” (które, swoją drogą, zostały zgrabnie uzasadnione fabularnie). Za każde kreatywne i nieszablonowe zabójstwo dostajemy pewną pulę punktów. Później możemy kupować za nie amunicję, ulepszenia i nową broń w dość gęsto rozsianych punktach zrzutu. Trzeba zaznaczyć, że powtarzając w kółko te same patenty, nie zawojujemy sieciowych rankingów i nie zaszalejmy w sklepie – liczy się przede wszystkim realizowanie nowych, coraz bardziej wymyślnych sposobów niesienia śmierci. Żeby nie było za trudno, gra za pomocą podręcznej encyklopedii stopniowo wprowadza nas w tajniki zadawania bólu, a nawet nagradza za czynności poboczne (w tym chociażby oglądanie oskryptowanych zdarzeń).

Urywanie głów przeciwnikom nie byłoby możliwe bez odpowiedniego sprzętu. Na początek pierwszy szok – zaledwie siedem typów broni. Niewiele, ale trzeba przyznać, że tak udanych zabawek służących do siania destrukcji dawno nie mieliśmy. Co więcej, każda z nich działa w dwóch trybach – zwykłym i dopalonym. Podstawowy karabin w dopakowanej formie spopiela, pistolet podpala, a strzelba dosłownie roztapia wrogów. Świetnie wypadają także bardziej zaawansowane gnaty – snajperka strzela pociskami, którymi sami kierujemy, a „odbijak” wypluwa wybuchające kule, które możemy kopać we wrogów niczym piłkę. No właśnie, Grayson Hunt pozazdrościł pewnemu koledze sprzed lat i dysponuje także potęgą klasycznego kopniaka. A nawet więcej, bo do rąk dostajemy też energetyczną smycz. Te dwa nietypowe „dodatki” mają wiele funkcji – służą do wchodzenia w interakcje z otoczeniem (czytaj: demolowania) oraz właśnie bawienia się przeciwnikami, którzy w powietrzu zwalniają, dając nam czas na wprowadzenie w życie odjechanych pomysłów. W samej grze jest znacznie więcej obiektów do wykorzystania – roboty informacyjne, wózki z hot-dogami, kuliste bomby, beczki z materiałami wybuchowymi, mięsożerne rośliny, trujące pąki – w tym także pułapki kontekstowe, związane z konkretnymi i unikalnymi elementami otoczenia.

Bądź kreatywny w zabijaniu przeciwników.Brzmi makabrycznie, ale wciąga i bawi.

Strzel przeciwnikowi w krocze, a później kopnij go w głowę. Wyrzuć wszystkich wrogów w powietrze za pomocą „gromu” (specjalna umiejętność smyczy), a następnie zastrzel pierwszego z nich z karabinu, drugiego potraktuj płonącą racą, a trzeciemu strzel w miejsce, w którym kończą się plecy. To tylko kilka z podstawowych przepisów na to, jak wykorzystać wspomnianą broń. Brzmi to makabrycznie, ale im więcej „serca”, determinacji i wyobraźni włożymy w zabijanie przeciwników, tym większą siłą ognia będziemy dysponować. System zdecydowanie działa i motywuje do poszukiwania nowych rozwiązań, eksperymentowania, kombinowania i powtarzania poziomów. Dzięki temu poszczególne walki nie stają się monotonne prawie do samego finału opowieści, a powracający bossowie cieszą, bo możemy wypróbować na nich nowe rozwiązania.

Jak widać, możliwości jest multum i zaliczenie wszystkich „skillshotów” jest frajdą samą w sobie. To sprawia, że Bulletstorm może bawić przez długi czas, nawet po ukończeniu kampanii, na co przy pierwszym podejściu potrzeba od 7-10 godzin. Miłośnicy znajdziek dostają też porcję robotów informacyjnych do zniszczenia, alkoholu do wypicia i energetycznych świetlików do zabicia. Do tego dochodzą dwa specjalne tryby: Echo i Anarchia. W pierwszym z nich przechodzimy poszczególne odcinki przygody Graysona Hunta pod kątem punktacji (wyniki są publikowane w sieciowych rankingach). W krótki fragment Echa mogliśmy zagrać w konsolowym demie gry. Osoby, które wyuczyły się go na pamięć, przeżyją zabawną sytuację podczas kampanii solowej. Gdy dochodzimy do momentu oznaczonego holograficznym zegarem, momentalnie przyspieszamy i odtwarzamy poznaną wcześniej ścieżkę z ogromną prędkością i precyzją. Później wracamy do normalności i spokojniejszego poznawania nowych miejsc. Po przejściu Echa kampania nabiera więc nowego wydźwięku – staje się polem niemal sportowych zmagań.