Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 stycznia 2011, 11:01

autor: Szymon Liebert

LittleBigPlanet 2 - recenzja gry

Sympatyczny Sackboy powraca w drugiej odsłonie serii LittleBigPlanet i raz jeszcze zachęca do pokazania kreatywnej strony naszej natury. Czy udało się to i tym razem?

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

Studio Media Molecule zarzekało się pod koniec 2009 roku, że kontynuacja LittleBigPlanet nie powstanie, bo byłaby odtwórcza i mało oryginalna. Prawa rynku są jednak nieubłagane i po ponad dwóch latach dostaliśmy drugą odsłonę jednej z najlepiej ocenianych produkcji tej generacji konsol. Pierwsza część rzeczywiście była niezwykła, bo próbowała wykreować nową maskotkę PlayStation 3 – Sackboya i pokazać, że zarówno gra, jak i sprzęt Sony potrafią wszystko. W tym przypadku chodziło o tworzenie poziomów, czyli aktywność zarezerwowaną do tej pory głównie dla posiadaczy komputerów. Eksperyment się powiódł, choć sam pierwowzór był niedoskonały pod wieloma względami. Dzisiaj sprawdzamy, jak twórcy wybrnęli z pułapki prostego sequela i czy sympatyczny Szmaciak stał się w końcu królem platformówek.

Od początku nie ma wątpliwości, że świat LittleBigPlanet nie zmienił się ani na jotę (przynajmniej w ogólnym zarysie). Twórcy nadal starają się przyzwyczaić nas do swoich specyficznych pomysłów, więc podstawowa struktura gry pozostała niezmieniona. W dalszym ciągu dysponujemy własną „rakietą”, za pomocą której przenosimy się do poszczególnych światów i poziomów. Do wyboru dostajemy jeszcze raz kampanię przygotowaną przez Media Molecule, układy stworzone przez użytkowników i rozbudowany edytor (ukryty w zakładkach stylizowanych na Ziemię i Księżyc). Zajmijmy się zatem pierwszą z atrakcji, czyli kolejnym zestawem dopieszczonych etapów, przygotowanych przez branżowych specjalistów od kreatywności.

Stara dobra kapsuła i uśmiechnięty Sackboy gotowy do podróży –fani pierwowzoru od razu poczują się jak w domu.

Sackboy powraca i tym razem angażuje się w międzyplanetarne działania pewnego Sojuszu, który próbuje obronić galaktykę wyobraźni i imaginacji przed złym Megatronem. Jak widać w tej części możemy mówić o czymś na kształt prostej, ale przyjemnej i chyba mile widzianej fabuły, podczas której poznajemy kolejne zakręcone postacie i zwiedzamy ich twórcze domeny. W dalszym ciągu jesteśmy raczeni specyficznym, dziecinnym nieco humorem, który ma nie tyle rozśmieszać, co raczej bawić za pomocą uroczych obrazków. Przejażdżka na wielbłądzie, chomik z przyciskiem turbo czy obrzucanie przeciwników ciastem to pomysły wzruszające absurdalnością, ale i przewidywalnością. W końcu tego spodziewamy się po dobrodusznych wariatach z Media Molecule.

Poprzednia przygoda Sackboya mogła odrobinę nudzić graczy bawiących się w pojedynkę, bo większość poziomów była ślamazarna i jednostajna. Wyraźnie widać, że deweloper starał się to zmienić w „dwójce” za pomocą bardziej wyrazistych różnic pomiędzy etapami kampanii. W jednej chwili dbamy o życie nieporadnych sackbotów (przeprowadzając je przez niebezpieczeństwa), w innej brodzimy po kolana w dżemie i rzucamy „zabójczymi” ciastkami, a jeszcze później zasiadamy za sterami zwierzęcych pojazdów. Do tego dochodzą proste i widowiskowe walki z bossami oraz standardowe nagrody (naklejki, materiały i punkty). Dzięki tym pomysłom udało się podkręcić tempo rozgrywki – huśtamy się na lince z hakiem, wybijamy na skoczniach czy mkniemy wąskimi korytarzami niczym pocisk. Granie samemu nie rodzi już frustracji, bo zwiększono liczbę dostępnych odrodzeń przy kolejnych bramkach. W grupie jak zwykle pojawia się niewyobrażalny chaos, który oczywiście gwarantuje nieporównywalnie więcej radości.

Mimo wysiłków twórców kampania w dalszym ciągu sprawia wrażenie rozbudowanego wstępu do edytora poziomów. W kolejnych scenariuszach pokazywane są możliwości narzędzi – pojawiają się więc różne machiny i urządzenia, a styl i mechanika rozgrywki ulegają regularnym zmianom (ciekawym przykładem jest zaledwie kilkuminutowa zabawa grawitacją w stylu VVVVVV). Każdy motyw jest rozwijany w niewielkim stopniu i przez to można odnieść wrażenie, że tylko ocieramy się o błyskotliwe pomysły, a nie zgłębiamy je w pełni. To zrozumiałe, bo profesjonalna ekipa Media Molecule nie mogła przecież pokazać wszystkiego, co da się stworzyć za pomocą ich technologii. Zamiast tego deweloper wydaje się mówić: „tak, wiemy, co osiągnął gatunek platformówek, ale czekamy, aż zrobicie to sami”. Gracz, który szuka oryginalnej i zaskakującej produkcji, może się rozczarować, bo wyraźnie ściągnięto cugle, by nie pokazać za dużo.

To, w czym Media Molecule wydaje się ograniczać, zostaje rozwinięte przez społeczność graczy, do twórczości której mamy teraz znacznie łatwiejszy dostęp. Nie dość, że dorzucono kilka funkcji przeglądania poziomów w samej grze (podkatalogi dla najlepszych projektów, nowe opcje wyszukiwania), to jeszcze uruchomiono specjalny serwis LBP2.me. Dzięki niemu można przeczesywać coraz bogatszy katalog nawet w pracy i dodawać interesujące nas propozycje do kolejki, a potem sprawdzać je po uruchomieniu gry. Jest to dość wciągające zajęcie, bo amatorskie dzieła są niezwykłe. Od premiery minęło zaledwie kilka dni, ale stworzono już efektowne podróbki innych tytułów (np. Fallout: New Vegas), dziesiątki wariacji na temat walk z zombie, mnóstwo rozmaitych aren i trybów współzawodnictwa czy niezwykle zabawne dzieła filmowe. To tylko ułamek kreatywności graczy, bo nowe funkcje edytora zmieniły zupełnie charakter twórczości fanów.

Tym razem rozgrywka robi ukłon w stronę wielu innych gatunków,chociażby strzelanek z widokiem z góry lub z boku.

Pora przyjrzeć się najbardziej osławionej części LittleBigPlanet 2, czyli rozbudowanemu edytorowi. Przede wszystkim trzeba zaznaczyć, że od strony koncepcyjnej nie uległ on żadnym zmianom i nadal jest czymś pomiędzy grą a właściwym edytorem. Poszczególne czynności wykonujemy w nim z pomocą naszego Sackboya, dzięki czemu możemy na bieżąco sprawdzać postępy. Obsługa narzędzi jest bardzo prosta, chociaż wymaga przyswojenia ponad pięćdziesięciu czytelnych multimedialnych samouczków, podzielonych na filmy instruktażowe i minipoziomy treningowe. Autorzy starają się przekazać nam niezbędną wiedzę i w dużej mierze im się to udaje. Stworzenie pierwszego „mutanta” zajmuje zaledwie kilka minut. Wykreowanie czegoś oryginalnego i dopracowanego wymaga już wielu godzin wytężonej pracy oraz zrozumienia ograniczeń „systemu”. Dla chcącego nic trudnego i amatorscy twórcy narzekać nie powinni – edytor pozwala dosłownie przyciąć każdy element do naszych potrzeb i realizować szalone pomysły.

Poziomy graczy zyskują zupełnie nowy wymiar i głębię dzięki możliwości zmiany ustawień kamery, edytowania własnych przerywników filmowych czy wykorzystywania sackbotów w charakterze postaci niezależnych lub wrogów. Do tego należy dodać opcję łączenia kilku leveli w jedną serię, narzędzia Kreatynatora i Kontrolinatora, muzyczny sekwencer czy „chipsety” zachowań. Dostaliśmy zestaw narzędzi kilkakrotnie potężniejszych od tych z pierwowzoru – liczba kombinacji, do których mogą one prowadzić, wydaje się nieskończona. Podczas podróży do krainy wyobraźni spotykamy poziomy pierwszoosobowe (np. parodię Resident Evil czy „symulator” snajpera), przeróbki strzelanek dwuwymiarowych (klon Asteroids), filmy animowane (odtwarzające sceny z gier lub opowiadające historie), minigry sportowe, wyścigi czy w końcu rozbudowane przygody platformowe. Wszystko to sprawia, że poszukiwanie perełek w rozwijającym się katalogu bawi bardziej niż kiedykolwiek – częściej jesteśmy nagradzani niezwykłym znaleziskiem. Jednym z pierwszych poziomów, na jakie trafiłem, był hołd złożony grze Portal – poziom z gigantycznym ciastem, „companion cube” i motywem z piosenki „Still Alive”.

W dalszym ciągu LittleBigPlanet urzeka nie tylko pomysłami czy nowościami, ale i oprawą audiowizualną. Media Molecule nie wyciska może absolutnego maksimum możliwości ze współczesnego sprzętu, ale nie o to przecież chodzi. Kolejne światy, poziomy i wariacje stylistyczne są po prostu świetne od strony artystycznej i nie można im nic zarzucić. Tym razem postarano się również o kilka bardziej wyrazistych kompozycji muzycznych (także licencjonowanych) – przyznam, że z pierwszej części nie pamiętam żadnego utworu, a w drugiej mam nawet kilka ulubionych (w tym chociażby motyw przewodni). Zresztą posiadacze PlayStation 3 mogą przekonać się o tym w demie gry, w którym jeden z poziomów został przyozdobiony szaloną wariacją na temat motywu Straussa „Tako rzecze Zaratustra”. Nie można zapominać o sekwencerze muzyki, którego możliwości są imponujące – kompozytorzy także znajdą tu coś dla siebie.

Polscy fani jeszcze raz dostają w pełni zlokalizowaną wersję z udziałem jak zwykle świetnego Piotra Fronczewskiego czy Anny Dereszowskiej. Rodzime głosy są jak najbardziej w porządku, chociaż czasami trochę kłują w uszy (trudno powiedzieć, na ile to problem samych dialogów). Ogrom pracy włożonej w tłumaczenia i nagrania nie poszedł na marne – dzięki nim samouczki czy liczne wypowiedzi narratora (komentującego praktycznie każdy aspekt menu!) pomagają zgłębić wszystkie możliwości gry także osobom, które nie władają językami obcymi.

Czy mechaniczne króliki marzą o elektrycznych marchewkach?

LittleBigPlanet 2 imponuje pod wieloma względami, ale nie jest grą perfekcyjną. Drugie dzieło Media Molecule nie zmodyfikowało nic w samym trzonie rozgrywki i powiela właściwie każdy z jej minusów. Gracze kręcący nosem w związku ze specyficznym sterowaniem Sackboyem nie zmienią zdania o tym przeuroczym, ale bezwładnym bohaterze, który w porównaniu z Ratchetem jest niezwykle nieporadny. Nie wszystkim będzie podobał się też nietknięty w żaden sposób system fizyki i raczej wolne tempo akcji (na tle kilku innych superszybkich i dynamicznych platformówek). Autorzy nie ustrzegli się także kilku błędów technicznych (chociażby związanych z interfejsem), z których najpoważniejszy dotyczy problemów z dołączaniem do innych graczy czy wczytywaniem poziomów. Nie jest to więc w żadnym wypadku „nowa jakość” na polu platformówek i osoby szukające rewolucji w tym względzie na pewno jej nie znajdą.

Wydaje się, że druga odsłona przygód Szmaciaka to gra niemal dla wszystkich, która jednak stanie się prawdziwą perełką tylko dla wybranych. To jedna z produkcji, które można śmiało puścić przy całej rodzinie i mieć gwarancję, że dobrze będą bawiły się nawet osoby tylko obserwujące ekran (o ile wzruszają je obrazki w stylu uroczych szczeniaczków). Jednak, żeby poznać pełnię możliwości gry studia Media Molecule, trzeba zakasać rękawy i wziąć się do roboty nad poziomami. Tylko wtedy docenimy kunszt amatorskich twórców i zmierzymy się z ich krytycznymi opiniami. Gracze bez dostępu do sieci czy chęci przeglądania oraz tworzenia poziomów dostają raz jeszcze „tylko” kilka godzin zabawy. Dobrej, ale jednak nie przynoszącej aż tak rewolucyjnych zmian, jak można się było spodziewać. Wszyscy inni posiadacze konsoli PlayStation 3 mogą z dumą nałożyć koszulki z uroczą mordką Sackboya, bo chociaż wciąż nie jest on niekwestionowanym królem platformówek, to zaraża optymizmem i wiarą w kreatywność ludzi.

Szymon „Hed” Liebert

PLUSY:

  1. powrót do świata wyobraźni, kreatywności i intensywnych kolorów;
  2. przyjemna kampania pokazująca nowe możliwości gry;
  3. jeszcze bardziej rozbudowany edytor nowych poziomów/minigier;
  4. świetna oprawa wizualna i lepsza muzyka;
  5. kilka pomniejszych dodatków dla twórców i odbiorców.

MINUSY:

  1. kampania nadal jest tylko „pokazówką” dla potencjalnych twórców poziomów;
  2. sterowanie i system fizyki bez większych zmian;
  3. drobne błędy i sporadyczne problemy z połączeniem.
LittleBigPlanet 2 - recenzja gry
LittleBigPlanet 2 - recenzja gry

Recenzja gry

Sympatyczny Sackboy powraca w drugiej odsłonie serii LittleBigPlanet i raz jeszcze zachęca do pokazania kreatywnej strony naszej natury. Czy udało się to i tym razem?

Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek
Recenzja Super Mario Bros. Wonder - zachwycający powrót króla platformówek

Recenzja gry

Podchodziłem do Super Mario Bros. Wonder z dużą rezerwą, bo ostatnie platformówki 2D z udziałem hydraulika były mocno odtwórcze i nie miały tej magii co kiedyś. Okazało się jednak, że Nintendo odrobiło zadanie domowe.

Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy
Recenzja gry LEGO Skywalker Saga - beztroska rozrywka na trudne czasy

Recenzja gry

LEGO Star Wars Skywalker Saga, choć nieidealne, dostarcza na rynek cenny ładunek, którego chyba wszyscy teraz potrzebujemy: czystą rozrywkę pozbawioną ciężkiej fabuły i trudnych emocji. Suchy humor, ulubione uniwersum i tysiące znajdziek.