Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 listopada 2010, 13:30

autor: Maciej Stępnikowski

The Sims 3: Po Zmroku - recenzja gry

Prawdziwe miasto nocą z wszystkimi jego atrakcjami - oto co oferuje trzeci pełnoprawny dodatek do gry The Sims 3.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Worek z dodatkami do The Sims 3 rozwiązał się na dobre. Po Wymarzonych Podróżach do Egiptu, Francji i Chin oraz Karierze z nowymi zawodami i zestawami różnorakich akcesoriów twórcy postanowili odejść od małomiasteczkowej atmosfery, serwując tętniącą nocnym życiem metropolię z prawdziwego zdarzenia. W rozszerzeniu nie zabrakło też nowych profesji i umiejętności. Jak na tle poprzednich rozszerzeń prezentuje się Po zmroku? Sprawdźcie sami.

Bridgeport w pierwszym momencie robi olbrzymie wrażenie.

Nowe wspaniałe MIASTO

Fani serii z pewnością pamiętają wydany w 2005 roku dodatek do gry The Sims 2, który nosił tytuł Nocne życie – skojarzenia z Po zmroku są jak najbardziej na miejscu. O ile jednak w tamtym produkcie wszelkiego typu imprezy odbywały się wyłącznie na przedmieściach, tak teraz do dyspozycji mamy całe nowe miasto, będące stworzoną od podstaw lokacją. W porównaniu z Bridgeport, bo tak się ono nazywa, wcześniejsze osiedla, czyli Sunset Valley, Riverview czy Twinbrok to prowincjonalne mieściny.

W mieście znajduje się sporo drapaczy chmur i co ważne – każdy z nich jest inny, więc wraz z dodatkiem zyskujemy automatycznie kilkanaście nowych typów budynków. Ale Bridgeport to nie tylko liczące wiele pięter wysokościowce. Znajdziemy tu również niższe wieżowce, bo około 10-piętrowe, a także jeszcze skromniejsze budowle. Konstrukcje te wykorzystywane są zarówno do celów mieszkaniowych, jak i usługowych. Mieszczą się w nich apartamenty różnej wielkości (w tym dwupoziomowe), jak również kluby oraz inne miejsca użyteczności publicznej. Oczywiście w mieście niczego nie brakuje – na miejscu są wszystkie służby, a więc policja, straż pożarna i szpital. Jest też piękny stadion, a zamiast małego, skromnego kina – multipleks. Na obrzeżach znajduje się drugi szpital, a po przeciwnej stronie pięknego mostu stoją wille, w których mieszkają sławne osoby. Już na pierwszy rzut oka widać, że mamy do czynienia z prawdziwą metropolią. Co prawda nie ma autostrad, ale pojawiły się np. wielopoziomowe parkingi i metro. To ostatnie jest zresztą świetnym rozwiązaniem. Stacje podziemnej kolejki znajdują się w całym mieście oraz nieopodal stojących na obrzeżach budynków. Teraz przeniesienie się z jednego krańca lokacji na drugi odbywa się błyskawiczne. W związku z nowymi zajęciami i możliwościami otrzymaliśmy także nowe rodzaje parcel.

Pomimo tych wielu innowacji nie wszystkie zmiany wyszły grze na dobre. Przykładowo dziwnie połączono funkcje związane z polityką, policją oraz wojskowością i skumulowano je w jednym budynku – ratuszu. Troszkę to sztuczne, tym bardziej, że nic nie stało na przeszkodzie, aby gdzieś na rogu ulic umieścić okazały komisariat, godny takiej metropolii, a w oddali bazę wojskową – miejsca jest naprawdę sporo. Stare tzw. „królicze nory” (czyli miejsca, gdzie Sim wchodzi, a gracz go nie widzi i nie kontroluje) pozostały bez zmian – są to nadal m.in. teatr czy np. salon spa. Takim obiektem jest również metro.

Aby wejść do porządnego lokalu, trzeba zadbać o tzw. poziomosobistości, można się też prześlizgnąć lub dać łapówkę.

Nocne życie

Miasto ma dwa oblicza. W dzień czynne są różnego rodzaju usługi, jak księgarnia, biblioteka, salon tatuażu, spa etc. Gdy zapada zmrok, podwoje otwierają lokale rozrywkowe. W Bridgeport znajdują się one w podziemiach wysokościowców, ale są też kluby umiejscowione w niższych budynkach na piętrach. Co ważne, aby dostać się do wielu z nich, nie wystarczy być szarym mieszkańcem – trzeba być tzw. osobistością, gdyż na bramce stoi wykidajło, pilnujący, by do środka weszli tylko odpowiedni klienci. Można to jednak obejść, np. prześlizgując się obok niego albo po prostu wręczając mu łapówkę. Lokale mają różnorodny charakter i w zależności od tego grana jest tam odpowiednia muzyka. W klubach można jeść, pić alkohol, tańczyć i miło spędzać czas w towarzystwie innych Simów. Szkoda tylko, że tych ostatnich jest tak niewiele. Knajpy generalnie świecą pustkami i pojawia się tam raptem od kilku do kilkunastu osób.

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.

Recenzja gry Farming Simulator 22 - wciągająca orka na ugorze
Recenzja gry Farming Simulator 22 - wciągająca orka na ugorze

Recenzja gry

Najnowszy Farming Simulator to z jednej strony najlepsza odsłona wirtualnego rolnictwa, z drugiej – poprzednia część w ładniejszej oprawie i z dodatkiem uwielbianych modów. Sami musicie wybrać, po której stronie (płotu) staniecie.