Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 listopada 2010, 10:26

autor: Katarzyna Michałowska

Black Mirror II - recenzja gry - Strona 3

Po kilku latach przerwy powracamy do Black Mirror, by jeszcze raz zmierzyć się z klątwą rodu Gordonów. Czy sequel tej przygodówki jest równie udany jak pierwowzór?

Oczywiście nie obyło się bez wpadek, głównie w warstwie językowej, choć nie tylko. Zdarza się bowiem parę razy, zwłaszcza w kilku początkowych rozmowach z Angeliną, że głos dziewczyny momentami słychać dziwnie słabo. Mało widoczne są też białe napisy na jasnych tłach. Jednak jeśli już koniecznie mam się do czegoś przyczepić, to do spolszczenia gry, choć od razu zaznaczam, nie jest ono złe. Przeciwnie – fajnie czyta się i dialogi, i komentarze, sporo tu dobrze oddanego humoru, nieobecnego raczej w pierwowzorze, niemniej parę kwiatków znalazłam. Przede wszystkim do odczytywanych po angielsku dokumentów brak napisów w jakimkolwiek języku (nawet obcym). Ktoś powie, że przecież owe listy czy notatki są opracowane po polsku – owszem, ale drobnymi odręcznymi bazgrołami. Jeśli nie zna się dobrze angielskiego, to nie zrozumie się słyszanej treści, a wówczas skazani jesteśmy na zrobienie fotki tekstowi i sylabizowanie owych kulfoników w powiększeniu, a i tak nie wszystko uda się odszyfrować.

Poza tym po raz kolejny upewniłam się, że osoby przekładające grę z języka oryginału mają z nią raczej znikomy kontakt. Jak bowiem inaczej wytłumaczyć, że na ekranie widzimy garnek, a dowiadujemy się, że jest on patelnią, studnia – fontanną, a gumiaki, które oglądamy stojące w kącie, są brudne, ale gdy tylko wylądują w ekwipunku, okazują się czyste. Są to w sumie drobiazgi, choć psujące niemal perfekcyjny obraz całości. Ale błędna podpowiedź do zagadki, co wyłapałam dwukrotnie, ma już pewne znaczenie. Trudno powiedzieć, ile z tych potknięć otrzymaliśmy z całym dobrodziejstwem gry, a ile jest efektem lokalizacji, jednak nie sposób ich nie zauważyć. Perełką jest koło drabiniastego wozu wiszące na ścianie stodoły, które informuje nas, że jest kołem samochodowym. Fakt, akcja gry toczy się 20 lat temu, ale i tak mam wrażenie, że nie widywało się wtedy na ulicach samochodów z takimi kołami. No, chyba że w Anglii...

Black Mirror w całej posępnej i dostojnej okazałości...

Absolutnym plusem Black Mirror II jest natomiast przepiękna grafika, która spodobała mi się niesamowicie i to od pierwszego kontaktu z tą produkcją. O ile w pierwowzorze tła były niebrzydkie, to kanciaste i pokraczne postacie chodziły nienaturalne i sztywno, wytyczonymi ścieżkami, robiąc przez to niekiedy dziwaczne zwody i zwroty na ekranie. W „dwójce” ludzie przypominają ludzi, poruszają się swobodnie, kobiety jak kobiety, mężczyźni jak mężczyźni. Darren wykonuje szereg różnych gestów i wygibasów, typu wchodzenie na obiekty, przeskakiwanie, zeskakiwanie, kucanie (pamiętacie śmieszne wypinanie tylnej części przez Samuela, gdy podnosił coś z podłogi?), przeciskanie się przez wąskie otwory i wszystko to wygląda bardzo normalnie. Oczywiście do ideału niekiedy trochę brakuje, ale i tak wstyd narzekać.

Cieszymy oczy radosnym i kolorowym amerykańskim miasteczkiem w słońcu, by zaraz potem moknąć w deszczowym i pochmurnym Biddeford, co od razu zmienia atmosferę tego miejsca. Po niebie suną obłoki, kołyszą się gałęzie drzew, a ptak siedzący na drucie telegraficznym macha skrzydłami. Gdy zaś trafiamy do bardziej mrocznej Anglii, podziwiamy różne mgły, błyskawice, ulewy i inne efekty oraz bardzo szczegółowe wnętrza, zewnętrza i nostalgiczne krajobrazy. Ech, długo by gadać, najlepiej po prostu zobaczyć to samemu.

Znakomitej grafice nie ustępuje warstwa audio. Melodie rozbrzmiewające w stosownych momentach podkreślają wydarzenia na ekranie i charakter miejsc, przypominając udany soundtrack z poprzedniej części. Słuchając popiskiwania mew w Biddeford, trudno oprzeć się złudzeniu, że rzeczywiście trafiliśmy do nadmorskiego miasteczka i zaraz poczujemy zapach bryzy. W końcowych rozdziałach, kiedy atmosfera robi się coraz bardziej mroczna, muzyka i dźwięki, w tym charakterystyczne szepty z zaświatów, sugestywnie oddziałują na gracza.