Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 listopada 2010, 14:13

autor: Jacek Hałas

The Sims 3 - recenzja gry - Strona 2

Popularna seria przypuszcza inwazję na konsole. Czy xboksowe The Sims 3 jest równie grywalne co jego pecetowy pierwowzór?

Ważnym czynnikiem w trakcie zabawy jest dbanie o dobre samopoczucie naszych podopiecznych. W konsolowej edycji gry nie zabrakło tzw. nastrójników, które zadebiutowały w pecetowym The Sims 3. Nastrójniki dzielą się na takie, które poprawiają samopoczucie danej osoby lub je pogarszają. Dla przykładu awansowanie w pracy polepszy nastrój Sima, a jej utrata będzie miała odwrotny efekt. Nie jest oczywiście tak, że wszystkie nastrójniki mają podobne oddziaływanie, gdyż oczywiste jest, że śmierć kogoś z rodziny poruszy Sima w większym stopniu niż popsuty telewizor. Równocześnie musimy dbać o regenerowanie paska potrzeb. Podobnie jak w pecetowym The Sims 3 producent ograniczył ich liczbę z ośmiu do sześciu, aczkolwiek wcale nie oznacza to mniej obowiązków. Simy nadal odczuwają głód, muszą się wyspać, dbają o higienę osobistą i wyrażają chęć kontaktów międzyludzkich.

Ano właśnie, relacje między Simami są czymś praktycznie nieuniknionym i mają one kluczowy wpływ na ich życie. Po wybraniu innej postaci gra wyświetla listę dostępnych akcji (luźna rozmowa, pocałunek, kłótnia itp.), których z czasem pojawia się coraz więcej. Możemy organizować zakrojone na mniejszą bądź większą skalę przyjęcia, spotykać się w miejscach użytku publicznego, organizować wspólne wypady do okolicznych klubów, wdawać się w romanse, brać śluby czy mieć ze sobą dzieci. Z tym ostatnim czynnikiem (podobnie zresztą jak w prawdziwym życiu) wiąże się mnóstwo dodatkowych obowiązków, dotyczących chociażby dbania o właściwą edukację młodocianych obywateli. Simy nie żyją wiecznie, przy czym temat ich odejścia z tego świata potraktowano z dużym przymrużeniem oka. Dana osoba po śmierci może nadal pojawiać się w formie ducha, a specjalne zaklęcie jest w stanie przywrócić ją do życia. Nie jest to zresztą jedyna cecha, która przypomina o tym, że to tylko gra komputerowa, która ma nas przede wszystkim bawić. Simy nigdy nie chorują, a pojęcie przestępczości ogranicza się do okazjonalnych kradzieży w domu i wspomnianej już jednej ze ścieżek kariery, zobrazowanej w bardzo humorystyczny sposób.

W grze możemy prowadzić normalne, skromne życie lub – dziękizgromadzonym funduszom – przeprowadzać się do luksusowych willi.

Jedną z najczęściej reklamowanych przez Electronic Arts nowości były moce karmy i faktycznie jest to cecha, której próżno szukać w pecetowej wersji The Sims 3. Do korzystania z tych bonusów potrzebne są specjalne punkty (zdobywane m.in. za spełnianie zachcianek Simów), a one same dzielą się na dobre i złe zaklęcia. Obie kategorie potrafią sporo namieszać w życiu naszych podopiecznych, przez co należy traktować je jako dość istotną nowość. Moją ulubioną pozycją po „jasnej strony Mocy” stała się natychmiastowa regeneracja wszystkich pasków potrzeb, bardzo pomocna w utrzymaniu dobrego samopoczucia Sima, choć nie zabrakło też innych ciekawych akcji, jak chociażby przypływu darmowej gotówki czy naprawienia popsutego sprzętu. Złe moce powinny być z kolei traktowane bardziej jako ciekawostki, pokazujące, w jaki sposób Simy reagują na trzęsienie ziemi czy wizytę ze strony niezbyt zaprzyjaźnionych duchów (od razu ostrzegam, że nie obejdzie się bez krzyków i utraty przytomności). Ogólnie rzecz biorąc – moce karmy są niezłym dodatkiem, choć uważam, że źle postąpiono, czyniąc z nich obowiązkowy element rozgrywki. Mam mianowicie na myśli tzw. godzinę rozrachunku, o której gra losuje, czy nagrodzić nas dodatkowymi punktami karmy, czy też w jakiś sposób ukarać. Do takiego losowania dochodzi niestety nawet wtedy, gdy ignorujemy moce karmy i chcemy skupić się jedynie na spokojnej rozgrywce, a z pewnością nie sprzyja temu kataklizm niszczący połowę znajdujących się w domu sprzętów czy obrzucenie Simów klątwą.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej