Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 21 stycznia 2002, 12:23

autor: Piotr Szczerbowski

Comanche 4 - recenzja gry - Strona 4

Comanche 4 nie odbiega od koncepcji gry z 1992 roku (części pierwszej), tzn. nie jest to super realistyczny symulator, do którego opanowania trzeba przeczytać 150 stronicową instrukcję, lecz wciągająca gra o charakterze first lub third person shooter.

Tereny również przedstawione są bardzo dobrze – z bliska mamy wrażenie spoglądania na całkiem już (jak na gry) rzeczywiste podłoże, z daleka natomiast widzimy tylko podobną do starych, nie używających jeszcze tekstur gier, pustą siatkę terenu. Cóż, opcja LoD zdaje na szczęście egzamin – liczba klatek na sekundę jest bardzo wysoka i zastanawia mnie umieszczenie w pliku readme wzmianki, że Anti-Alising dostępny jest tylko i wyłącznie na najnowszym modelu akceleratora graficznego oznaczonego symbolem NV25. Czyżby było to wymagane? Nie sądzę, jednak wymuszenie tej opcji na chipie o technologię gorszym nie powodowało większych problemów, a gra w rozdzielczości 1024x768 z maksimum detali zwalniała tylko w chwilach pojawienia się na ekranie sporej ilości wybuchów, które nawiasem mówiąc wyglądają niesamowicie. A nigdy bym nie pomyślał, że właśnie wybuchy to element który wywrze na mnie tak duże wrażenie – kolejna miła niespodzianka.

Sprawa dźwięku nie jest do końca jednoznaczna. Nie można było spodziewać się jakichś rewelacji po strzelaninie – odgłosy pracującego silnika czy efekt „boom”, kiedy maszyna zbliża się do punktu ustawienia kamery są może niesamowite, ale przysłuchiwanie się temu podczas wykonywania zadań nie jest wskazane. Na szczęście wszystkie dźwięki zostały dobrane bardzo dobrze i nie przeszkadzają skupić się na kwintesencji rozgrywki, czyli… niszczeniu. Komunikaty radiowe to już inna historia – poza rolą informacyjną potęgują niesamowicie klimat. Radzę na początku wybrać sobie własnego pilota (a nie używać proponowanej nazwy Griffon), najlepiej z angielsko brzmiącą ksywką... niespodzianka murowana. Do tego dodajmy efekty działania uzbrojenia tak własnego, jak i wrogiego i możemy od razu wczuć się w zaistniałą na polu bitwy sytuację. Czyli w sumie nic nadzwyczajnego, tylko po prostu: dobrze.

Inteligencja komputerowego przeciwnika stoi na poziomie strzelaniny rzędu wyższego – czyli lepiej niż u konkurencji, jednak z symulacją przyrównać tego w żadnym wypadku nie można. Częściowo tę słabość rekompensuje wrzucenie stada wrogich obiektów i ustawienie ich punktu pojawienia się praktycznie z każdej możliwej strony. Dlatego gracz zamiast walczyć z pojedynczym przeciwnikiem, niszczy w przeciągu sekundy nawet kilkunastu. Zauważyłem także pewną dziwną cechę pojawiania się właśnie wrogich helikopterów (i może się to odnosić także do innych obiektów, jednak nie jestem tego na 100% pewien) – otóż dosłownie pojawiają się one przed graczem, kiedy wleci w ich „strefę”. Może odciąża to jednostkę obliczeniową od zajmowania się poczynaniami każdego takiego obiektu, z drugiej jednak strony niesamowicie tworzy wrażenie liniowości zachowań, gdzie do przejścia misji wystarczyłoby posłużyć się poradnikiem w postaci „(…) leć 50 metrów w prawo, zniszcz dwa helikoptery, potem kilometr do przodu i trzy następne (..)”. Jest jeszcze trzecia strona medalu – początkujący gracze, dla których niszczenie wrogiego helikoptera za każdym razem w ten sam, ograny i dopracowany do granic możliwości sposób jest całkiem sporym ułatwieniem zapewne uznają to za plus. Cóż, jeszcze żadna gra nie uszczęśliwiła wszystkich i na razie nie zanosi się, żeby ta chwila miała kiedykolwiek nastąpić.