Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 września 2010, 10:25

autor: Szymon Liebert

Amnesia: Mroczny Obłęd - recenzja gry - Strona 2

Niezależne studio ze Szwecji stworzyło kolejny horror. Czy twórcy Penumbry są w stanie jeszcze nas przestraszyć?

Zapalanie pochodni i świeczek to metoda na utrzymanie bohatera w dobrym stanie. Niektóre sytuacje są jednak zbyt przytłaczające, bo skrzypiące drzwi i huczący wiatr to niejedyne sposoby wywoływania dreszczyku u gracza, którymi raczy nas zamczysko. W grze występują najprawdziwsi przeciwnicy – powykręcane, humanoidalne bestie, pojawiające się nagle i próbujące wywęszyć naszą obecność. Bohater nie dysponuje żadną bronią, ba, dostaje świra nawet od zwykłego patrzenia na pokraczne potwory, więc o żadnej walce nie ma mowy. Zamiast tego musimy uciekać i chować się w ciemności. Mrok, jak już mówiłem, również nie działa zbyt dobrze na umysł Daniela. To właśnie sprawia, że często działamy w dużym stresie, zmagając się z poddającym się szaleństwu mężczyzną.

W grze jest sporo tekstów pochodzących z dziennika głównegobohatera, który próbuje zrozumieć, co się dzieje.

To nie koniec świetnych pomysłów studia Frictional Games, które postanowiło powiązać ze sobą wszystkie elementy rozgrywki. Co poprawi samopoczucie bohatera zmagającego się z przerażającymi potworami i błądzącego po mrocznym zamczysku? Oczywiście odkrycie kolejnego fragmentu tajemnicy i postęp w poszukiwaniach. W grze musimy przeczesywać lokacje (czasem także pod presją czasu) i rozwiązywać proste zagadki. Bardzo często mamy do czynienia z zepsutymi maszynami, które trzeba naprawić i uruchomić. Większości problemów zaradzamy, wykorzystując funkcjonujący w grze system fizyki – przenosząc obiekty, aktywując dźwignie i składając do kupy machiny. Po wykonaniu ważnej czynności zdrowie psychiczne bohatera (i gracza) wraca do normy.

Amnesia korzysta z nowszego silnika (HPL 2) i dzięki temu wygląda lepiej od poprzednich gier dewelopera. W dalszym ciągu nie jest to technologia na poziomie wysokobudżetowych produkcji, więc królem widowiskowego oświetlenia wciąż pozostaje Alan Wake. Od strony wizualnej i dźwiękowej gra kojarzy się nieco z serią Thief, co jest oczywiście komplementem. Twórcy wyraźnie używają ograniczonej liczby obiektów, więc cały czas oglądamy te same modele książek, biurek czy szafek. Jednak w niczym to nie przeszkadza, bo gra bombarduje nas jednocześnie małymi graficznymi smaczkami oraz intensywnymi doznaniami audiowizualnymi. Kolejne stany szaleństwa bohatera czy spotkania z mrocznymi bestiami pozostają w pamięci na długo.

Ważnym elementem zabawy jest wspomniany system fizyki, za pomocą którego wykonujemy większość operacji. To, co na filmach wyglądało dość dziwacznie – czyli chwytanie kursorem obiektów – w akcji sprawdza się świetnie. Żeby otworzyć drzwi, musimy więc „złapać” za klamkę (lewy przycisk myszy) i pociągnąć. Odkręcając zawór, wykonujemy natomiast kołowe ruchy myszką. W taki sposób rozwiązujemy zagadki i aktywujemy maszyny, czasem korzystając też z zebranych przedmiotów. Ten prosty zabieg zwiększa imersję (bo oddaje charakter czynności, które reprezentuje) i kojarzy się z Fahrenheitem czy Heavy Rain.