Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 września 2010, 12:30

autor: Marcin Łukański

Halo: Reach - recenzja gry

Coś się kończy, coś się zaczyna. Halo: Reach to ostatnia część niezwykle popularnej serii stworzona przez studio Bungie. Czy twórcy godnie pożegnali się z fanami?

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Bungie żegna się z marką Halo. Nie robi tego z wielką pompą, ale z klasą. Nie czyni tego niesamowicie efektownie, ale sentymentalnie. Halo: Reach to zwieńczenie prac firmy Bungie nad całą serią. Zwieńczenie bardzo udane i pozostaje jedynie żałować, że wszystkie części gry nie prezentowały się w ten właśnie sposób.

Halo: Reach pod względem fabularnym jest prequelem do całej trylogii. W grze wcielamy się w członka elitarnego oddziału Noble Team, który udaje się na planetę Reach. Oczywiście udaje się tam nie bez powodu – planeta atakowana jest przez rasę obcych i trzeba coś z tym zrobić. Bardzo szybko powierzchnia Reach przeradza się w potężne pole walki między ludźmi a Covenantami i okazuje się, że losy ludzkości spoczywają na barkach 6-osobowego oddziału, w skład którego wchodzi oczywiście gracz.

Nie oszukujmy się – fabuła nigdy nie stanowiła mocnej strony Halo. Owszem, uniwersum zdaje się być bardzo rozbudowane – w końcu pojawiło się już troszkę gier z tej serii, jednak jak na produkcję z gatunku SF jest to zdecydowanie za mało. Halo: Reach nie stanowi tu wyjątku. Mamy planetę, mamy artefakt, mamy rasę obcych i ludzi, a finalnie mamy wielki ognisty „kocioł” w samym środku. Tym niemniej kampania dla pojedynczego gracza w Reach jest zdecydowanie najciekawsza ze wszystkich w całej serii i składają się na to dwa podstawowe czynniki.

W grze znajdziemy kilka nowych rodzajów broni. Tutaj połączenieNeedlera ze snajperką.

Urozmaicenia nigdy za wiele i Reach się z tego idealnie wywiązuje. Nie każda misja w nowym Halo to gotowa wybuchnąć beczka, ale każda z nich jest przemyślana i w pewnym sensie jedyna w swoim rodzaju. W grze znajdziemy oczywiście standardowe „motywy” eksploatowane przez niemal każdą część Halo, jak na przykład jazda jeepem czy walka czołgiem, ale w przypadku Reach wszystko ma odpowiednią otoczkę i jest starannie dawkowane. W czasie kampanii nie czujemy ani przesytu jakimś konkretnym elementem, ani braku konkretnej rzeczy. Poszczególne misje – mimo dużego zróżnicowania – połączone są w bardzo logiczną, nieinwazyjną całość. Na przykład akcja „piesza” przeradza się w ofensywę z użyciem jeepa, potem przesiadamy się na pojazd latający, a na końcu wdzieramy po cichu do strzeżonego kompleksu. Jesteśmy świadkami beztroskiej destrukcji za pomocą czołgu i latamy między wysokimi wieżowcami miasta. Niszczymy statki przeciwnika w kosmosie, aby na końcu dobrać się do potężnego krążownika. Ratujemy cywili oraz własnych towarzyszy z drużyny. Uciekamy i walczymy o przetrwanie. Tak naprawdę w całej kampanii dla pojedynczego gracza można przyczepić się tylko do ostatniej misji, która jako jedyna posiada typowe „dłużyzny” i walki z całymi falami wrogów, a wszystko po to, aby sztucznie podnieść poziom trudności. Na szczęście wszystkie pozostałe misje są świetnie przedstawione, każdy ich element odpowiednio dawkowany, a podczas zabawy w ogóle nie czujemy znużenia. Bungie doszło do perfekcji w tworzeniu czystej akcji, która nie nudzi i nie przytłacza zbyt dużą ilością sztucznej efektowności.

Drugi prymarny element kampanii to klimat. Co jak co, ale Halo nigdy nie trafiało do świadomości nie tyle europejskich co właśnie polskich graczy. Była to seria o stylistyce bardzo amerykańskiej, a przez to cukierkowej. Nie ukrywajmy – małe potworki strzelające pukawkami-zabawkami i rzucające niebieskie świecące granaciki nie należą do zbyt poważnych. Do tego dodajmy jaskrawą, bardzo specyficzną kolorystykę i otrzymamy coś na tyle odrzucającego, że Halo straciło swoją szansę u większości graczy, nim jeszcze pojawiło się na rynku. Bungie stopniowo korygowało wizerunek serii. Szczególny krok milowy poczyniony został przy okazji ODST, które zupełnie odcięło się od kapiącego zewsząd kiczu i uderzyło w bardziej mroczną nutę – przede wszystkim w wyglądzie uniwersum, chociaż fabuła również okazała się bardziej pesymistyczna. Halo: Reach to kolejny krok w kierunku zmiany wizerunku serii i – muszę przyznać – w pełni udany. Świat w grze jest zdecydowanie bardziej ponury, barwy są stonowane, a lokacje często spowite mrokiem. Specyficznej atmosfery dodaje odpowiednie oświetlenie, niesamowite przestrzenie oraz krajobrazy planety Reach. Nareszcie mamy wrażenie, że bierzemy udział w desperackiej wojnie, a nie w grze kolorków. Miejsca, które odwiedzamy, są świetnie skonstruowane. Natrafiamy zarówno na otwarte przestrzenie wypełnione oddziałami – czyli na coś, czego nie oglądaliśmy zbyt często w poprzednich częściach Halo – jak i na skryte w cieniu garnizony czy obozy przeciwnika nad jeziorami skąpanymi w promieniach zachodzącego słońca. Wszystko sprawia świetne wrażenie i zupełnie odcina się od całej trylogii, nie licząc oczywiście ODST.

Jetpack to jedna z nowych specjalnych umiejętności.

Jednak nie tylko przedstawiony w grze świat jest bardziej mroczny, ale również fabuła znacznie bardziej pesymistyczna, wręcz sentymentalna. Grając w Halo: Reach, naprawdę czujemy, że Bungie się z nami żegna i przedstawia grę nie tyle wybuchową, co grę z klasą. Historia planety Reach oraz drużyny Noble nie jest zbyt pozytywna, a raczej wręcz tragiczna. Jak już pisałem, fabuła całej serii nie należy do ambitnych, ale jeśli weźmiemy pod uwagę dramatyzm opowieści, Halo: Reach wysuwa się na czoło „spartańskiej” stawki. Przechodząc kampanię, niejednokrotnie łapiemy się za głowę i niejednokrotnie jest nam po prostu smutno z powodu zaistniałej sytuacji. Najnowsze Halo gra na naszych uczuciach, a nie na naszych nerwach. Ostatecznie – poprzez zmianę fabuły oraz stylistyki gry otrzymujemy produkcję, jak na realia całego uniwersum, niezwykle dojrzałą. Na tyle, że wspomnienia o kiczowatej przygodzie dla amerykańskich dzieci odchodzą w niepamięć, a my cieszymy się naprawdę świetnie przedstawioną, emocjonującą i czasami poruszającą rozgrywką.

Jeśli ktoś grał w ODST, od razu poczuje się jak w domu. Nie bez kozery zwracam uwagę na tę odsłonę, gdyż to właśnie w niej Bungie zapoczątkowało nowy dla serii system zdrowia. Poza automatycznie odnawialną tarczą mieliśmy również pasek energii życiowej, którą uzupełnialiśmy za pomocą apteczek. W Halo: Reach ten system powraca, chociaż i tak w czasie zabawy przede wszystkim polegamy na naszym pancerzu. Powracają również ograniczenia wprowadzone właśnie w ODST. Jako że nie gramy Master Chiefem, nasze skoki są trochę niższe oraz nie możemy w tym samym momencie nieść dwóch mniejszych rodzajów broni. Jeśli ktoś nie miał styczności z poprzednią częścią, to będzie musiał się na nowy system przestawić, ale nie powinno być z tym większych problemów i choć ograniczenia na początku mogą przeszkadzać, po pewnym czasie przestajemy na nie zwracać uwagę.

Poza zmianami zapożyczonymi z ODST w Halo: Reach znajdziemy specjalne umiejętności. W świecie gry przedstawione są one za pomocą małych dysków wyświetlających stosowny hologram. Możemy ze sobą „nieść” jedną taką zdolność i jeśli chcemy użyć innej, to musimy zrezygnować z obecnie posiadanej. W sumie mamy ich sześć: sprint, tarczę, hologram, osłonę, niewidzialność oraz jet pack. Umieszczenie sprintu jako specjalnej umiejętności może wydać się troszkę absurdalne (i w pewnym sensie jest), ale równocześnie wprowadza dodatkowe dylematy w czasie wyboru odpowiedniej zdolności. Możliwość szybkiego przemieszczania się bardzo często ratuje nam skórę, szczególnie gdy chcemy uniknąć ostrzału z broni wysoko kalibrowej. Tarcza to typowa chroniąca nas niebieska „bańka” znana z serii Halo i osobiście używałem jej najrzadziej. Z pewnością swoje atuty pokaże w trybie multiplayer, co zresztą już niejednokrotnie czyniła w poprzednich częściach. Hologram to nowość, która wysyła duplikat naszej postaci. Pozwala on zmylić przeciwników i wykorzystać ogólny chaos na naszą korzyść. Osłona powoduje, że zatrzymujemy się w miejscu, ale za to na pewien czas jesteśmy niewrażliwi na wszelkie ataki. Według mnie to zdecydowanie najbardziej przydatna umiejętność, umożliwiająca przetrwanie niejednej, zdawałoby się krytycznej, sytuacji. Niewidzialność działa troszkę inaczej w trybie multiplayer i w trybie dla pojedynczego gracza. W kampanii sprawia, że stajemy się niewidoczni, ale tylko wtedy, gdy stoimy w miejscu. W trybie multi dzieje się tak niezależnie od tego, czy stoimy, czy biegniemy. Oznacza to, że w singlu zdolność ta jest średnio przydatna. Jet pack to ostatnia ze specjalnych zdolności, a zarazem umiejętność, której trzeba użyć w kilku miejscach, aby dotrzeć do celu misji. Swoje atuty pokazuje jednak przede wszystkim w trybie dla wielu graczy. Warto zwrócić uwagę, że każda ze specjalnych zdolności ma określony czas działania i po jego wyczerpaniu musimy swoje odczekać, nim będzie dostępna ponownie.

W nowym trybie multiplayer mamy okazję wcielenia się w rasę obcych.

Dodanie do zabawy owych umiejętności może się wydawać zbędnym bajerem, ale w czasie przechodzenia kampanii szybko łapiemy się na tym, że co chwilę z nich korzystamy. Co ciekawe, używanie ich wydaje się zupełnie naturalne i błyskawicznie się z nimi oswajamy. Wnoszą one nie tylko wiele dynamiki do rozgrywki (nasi towarzysze też z nich korzystają), ale również wprowadzają nowe strategie w czasie walki. Wyraźnie widać, że jeśli Bungie decyduje się na coś nowego, to jest to element dokładnie przemyślany, a nie dodany tylko dla zasady. Zresztą nie ma co ukrywać, że poza sześcioma zdolnościami oraz kilkoma rodzajami broni nowości w samym systemie rozgrywki po prostu brak. Z jednej strony jest to zrozumiałe – Halo ma ogromną rzeszę fanów i zmienienie stylu zabawy mogłoby okazać się samobójem. Bungie, tworząc swoją ostatnią grę w tym uniwersum, nie mogło sobie na coś takiego pozwolić. Z drugiej jednak strony troszkę szkoda, że ten bardzo radykalny, wręcz konserwatywny styl rozgrywki nie uległ właściwie żadnym przeobrażeniom. Tak czy inaczej w Halo: Reach, tak jak w każde Halo, gra się wyśmienicie, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Świetna konstrukcja misji i ich urozmaicenie tylko dodają smaczku i powodują, że bardzo trudno oderwać się od konsoli. Nie wspominając oczywiście o przechodzeniu kampanii w trybie współpracy, który jest swoistą wisienką na torcie.

Halo: Reach jest zdecydowanie najładniejszą odsłoną cyklu. Tekstury są pełne szczegółów, a świat bogaty w detale. Planeta Reach wygląda niezwykle ciekawie i naprawdę jest na czym zawiesić oko. Najnowsza część Halo to tak naprawdę pierwsza część serii, o której mogę z czystym sumieniem napisać, że jest po prostu bardzo ładna. Ścieżka dźwiękowa również nie pozostaje w tyle i w czasie zabawy przygrywają nam wpadające w ucho, klimatyczne i co najważniejsze – pasujące do gry motywy muzyczne.

Ten pan w tle właśnie używa tarczy.

W tym momencie powinien nastąpić obszerny fragment poświęcony trybowi multiplayer, który dla wielu stanowi najważniejszy człon tytułów z serii Halo. Niestety recenzowanie gier przed oficjalną premierą często posiada ten minus, że serwery nie są jeszcze uruchomione i multiplayera najzwyczajniej w świecie nie da się przetestować. Grałem w betę Halo: Reach oraz w tryb Firefight na targach, ale nie odważyłbym się oceniać tak rozbudowanego elementu gry po kilkunastu meczach. Zabawa była oczywiście przednia i jestem przekonany, że każdy fan Halo powita multiplayer w Reach z otwartymi rękoma. Tym niemniej na pewno warto wspomnieć o nowym trybie, w którym możemy wybrać stronę konfliktu. Wcielamy się albo w ludzi, albo w rasę obcych. Finalnie otrzymujemy coś w stylu Firefight, tylko z graczami po dwóch stronach barykady. W sumie od czasu Halo 3 tryb dla wielu graczy nie ulega większym zmianom, zatem każdy fan serii mniej więcej (a nawet więcej) wie, czego oczekiwać po Reach. Jeśli nie, to śpieszę z odpowiedzią – tej samej świetnej, wciągającej i niesamowicie grywalnej multiplayerowej jatki.

Halo: Reach to zdecydowanie najlepsza część z całej serii. Nie tylko najładniejsza, ale również obdarzona świetnym, pesymistycznym klimatem oraz zróżnicowanymi, przemyślanymi misjami w kampanii dla pojedynczego gracza. Co ciekawe, gra nie kończy się wielkim epickim wykopem. Bungie żegna się z tym cyklem bardzo sentymentalnie, niemalże z łezką w oku. Całkiem słusznie – firma stworzyła jeden z najbardziej rozpoznawalnych światów w swoim gatunku. Seria jest krytykowana przede wszystkim za amerykański wizerunek kiczu i patosu, ale jednocześnie rozpoznawalna na całym świecie. Halo: Reach to idealna szansa dla wszystkich, którzy nie sięgnęli po cykl Bungie z powodów – nazwijmy to – wizerunkowych. Tym razem mamy grę, której bliżej do naszej mentalności niż kiedykolwiek wcześniej. Może to dobra okazja, żeby przełamać opory i poprowadzić drużynę Noble w nieznane? Zapewniam, że warto, bo cała seria to ogromne pokłady grywalności, a Halo: Reach to najlepsze zwieńczenie ciężkiej, wieloletniej pracy, jakie sobie Bungie mogło wymarzyć.

Marcin „Del” Łukański

PLUSY:

  • zmiana stylistyki serii – mniej kiczu, więcej treści;
  • bardziej mroczna i pesymistyczna fabuła;
  • urozmaicone misje;
  • najładniejsza część cyklu;
  • niesamowicie grywalna.

MINUSY:

  • niewiele zmian i nowości w samej rozgrywce.
Halo: Reach - Tryb multiplayer
Halo: Reach - Tryb multiplayer

Recenzja gry

Nie ulega wątpliwości, że tryb multiplayer jest jednym z najmocniejszych elementów gier z serii Halo. Reach - ostatnia odsłona cyklu stworzona przez firmę Bungie - pod tym względem również nie ma się czego wstydzić.

Halo: Reach - recenzja gry
Halo: Reach - recenzja gry

Recenzja gry

Coś się kończy, coś się zaczyna. Halo: Reach to ostatnia część niezwykle popularnej serii stworzona przez studio Bungie. Czy twórcy godnie pożegnali się z fanami?

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.