Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 stycznia 2002, 13:34

autor: Borys Zajączkowski

Real War - recenzja gry - Strona 4

Real War to strategia czasu rzeczywistego, której akcja przenosi graczy do roku 2007, gdzie jako głównodowodzący sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych zmagać się oni będą z międzynarodowymi grupami terrorystycznymi.

Wielką gwiazdą na niemal nieistniejącym panteonie lektorów jest pan Jerzy Stuhr, który podkładając głos miniaturowemu smokowi czy roztrajkotanemu osłowi, sam staje się miniaturowym smokiem lub odpowiednio gadającym osiołkiem – nie jest on jednak w stanie obsługiwać wszystkich importowanych produkcji. Tym bardziej mi przyjemnie, że w przypadku „Prawdziwej wojny” lektorzy nie ranią uszu. Zażartemu w bojach generałowi głosu nie podkłada piętnastoletni syn wydawcy, a i sami żołnierze odzywają się zgodnie z oczekiwaniami, czyli nie bardziej sztucznie, niż to w zwykłej armii jest na porządku dziennym. Na specjalne wyróżnienie zaś zasługuje, moim skromnym zdaniem, pani lektor czytająca tekst w intro do gry, której twardy i pozbawiony egzaltacji głos doskonale wprowadza w atmosferę dwudziestojednowiecznej wojny światowej. Zresztą, jeśli słuch mnie nie myli, spotkaliśmy się już przy okazji „Crime Cities”, które swego czasu również za jej głos chwaliłem.

Pisząc o wyborze jednostek z menu zahaczyłem o świeże pomysły, których w „Real War” znalazło się kilka i obok których nie sposób przejść całkiem obojętnie. Bardzo fajne wydaje mi się oddanie graczowi do dyspozycji możliwości przeprowadzania ataków trochę bardziej zaawansowanych niźli: zbierz do kupy, co masz i uderz na to, czego się boisz. Gracz jest bowiem w stanie zgrupować razem różne jednostki, dobrane z myślą o przeprowadzeniu konkretnej akcji, i nakazać im uderzyć równocześnie. W takiej sytuacji te szybsze jednostki poczekają na swoich wolniejszych kolegów miast przedwcześnie zdradzić swoje pozycje i zamiary. Poza atakami jednoczesnymi istnieją jeszcze dwa typy lekkiego zautomatyzowania ofensyw: ataki skoncentrowane i ataki falami, aczkolwiek w praktyce nie bardzo jest czas na tego typu planowanie – wrogie jednostki przemieszczają się zbyt szybko, a przy tym zachowują się często głupawo i najskuteczniejszą taktyką pozostaje standardowe pogrupowanie swoich podopiecznych w osobne oddziały o jasno sprecyzowanych zadaniach: wyrzutnie rakiet p-lot, czołgi, samoloty szturmowe.

Kolejnym takim pomysłem, który stanowi o odmienności „Prawdziwej wojny”, jest podejście do surowców. W zdecydowanej większości dotychczas wyprodukowanych gier strategicznych surowce należy wydobywać i zwykle dostępnych jest ich kilka rodzajów, a cała sfera ekonomiczno-gospodarcza zaprząta uwagę gracza znacznie bardziej, niż jest tego warta. „Real War” wprawdzie nie odbiega wiele od schematu: postaw główny budynek, postaw fabrykę czegoś-tam, co pozwoli ci wybudować jakiś-tam warsztat, lecz o potrzebne surowce gracz się martwić szczególnie nie musi. Ich kwestia rozwiązana jest po wojskowemu: wybuduj składy zaopatrzenia, a opłacane przez podatników śmigłowce transportowe będą już nieprzerwanie dbać o dostawy koniecznych materiałów. I jest to fajne i dobre, gdyż dzięki temu uwaga gracza może się bardziej przenieść na pola bitew.