Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 30 lipca 2010, 14:26

StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry - Strona 6

Wielki powrót legendy czy wielki niewypał? Czy StarCraft II, najnowsze dzieło firmy Blizzard Entertainment, spełnia pokładane w nim nadzieje, czy też razi niewielką liczbą zmian? Sprawdź sam! Oto recenzja jednej z najgorętszych premier tego roku.

Ocena drugiego StarCrafta to niesłychanie trudna rzecz. Już sama presja otoczenia oraz marka Blizzarda sprawiają, że recenzenci odruchowo skłaniają się ku maksymalnym notom. Oczywiście opinia tego dewelopera nie bierze się znikąd i jego najnowsze dzieło można zdecydowanie nazwać rzemieślniczym majstersztykiem. Tytuł został przemyślany pod każdym względem, wszystkie jego elementy idealnie ze sobą współgrają – posiada rewelacyjną fabułę i narrację, bardzo zróżnicowane i wciągające misje, a na dodatek charakteryzuje się znakomitym trybem multiplayer, który Blizzard będzie bez wątpienia rozwijał i dopracowywał przez następne dziesięć lat.

Niestety, mnie osobiście bardzo negatywnie zaskoczył jeden element gry, mianowicie brak jakichkolwiek zmian w mechanice rozgrywki. Ba, nawet powiedziałbym, że poprzedni RTS Blizzarda WarCraft III stoi na wyższym poziomie niż StarCraft II, bo oferuje coś więcej, np. rozwój postaci i zdobywanie doświadczenia. Nowy produkt pod tym względem przypomina idealnie dopracowaną grę typu „papier, nożyce, kamień”, osadzoną w realiach science fiction. Gdzie zatem podział się ponad dziesięcioletni rozwój tego gatunku gier? Po ponad dekadzie oczekiwania spodziewałem się choć minimalnych zmian, jakiejkolwiek ewolucji. Przecież już Relic w Company of Heroes kilka lat temu pokazał, że wprowadzenie wpływu obszaru i znajdujących się na nim obiektów wynosi rozgrywkę na zupełnie nowy poziom, a wraz dodaniem do tego opcji kontroli terenu tak charakterystyczny dla RTS-ów wyścig, kto szybciej klika i rusza myszką, zmienia się w bardziej taktyczny pojedynek. Wygrać może nie ten gracz, który szybciej buduje i ma większą armię, ale ten, który potrafi lepiej dowodzić i wykorzystywać otoczenie. To tylko przykład i nie twierdzę, że akurat te elementy powinny znaleźć się w StarCrafcie, ale po Blizzardzie spodziewałem odrobiny inwencji, dosłownie czegokolwiek.

Zbrojownia pełni ważną rolę w grze. To właśnie tutaj wyposażamyjednostki w nowe umiejętności i moce.

Gdy do tej mechaniki z połowy lat 90. dodamy praktycznie nieistniejącą inteligencję przeciwnika i jednostek, które nierzadko zacinają się, nie potrafiąc przemieścić się w czasie walki, to dochodzimy do wniosku, że kampanię jednoosobową ciągnie w zasadzie tylko znakomita fabuła oraz duża różnorodność misji. Mechanika potyczek pozostała zaś nietknięta, bo potraktowano ją jak zasady gry w szachy, tzn. – są takie same od tysięcy lat i miliony fanów pojedynków tego typu nawet przez sekundę nie pomyślą, że można by je zmienić. Dla miłośników multiplayera z pierwszego StarCrafta to zdecydowany plus, ale dla osób które cieszą się kampanią i oczekują postępu to zdecydowany minus. Zastanówcie się, jak ocenilibyście tego RTS-a, gdyby stworzył go inny producent – idę o zakład, że opinie o wsteczności i ubóstwie rozgrywki zalałyby Internet.

Przemysław „Łosiu” Bartula

StarCraft II do maksimum wykorzystuje formę „oldschoolowej” strategii czasu rzeczywistego. Kampania w pełni uzasadnia podział na trylogię – fabularnej treści jest ogrom, a misje wciąż tasują zasady gry. Przerywniki rodem z serii Wing Commander są cudowne. W pudełku jest jednak coś więcej – to platforma, za którą równie dobrze można by pobierać abonament (w niektórych częściach świata tak właśnie jest). Bardzo liczę na dalszy rozwój wsparcia dla społeczności i modderów – na naszych oczach rodzi się w końcu nowa usługa, mityczny Battle.net 2.0. Zastrzeżenie mam tylko jedno: bardzo tradycyjne dziedzictwo StarCrafta II zatrzymało go w miejscu, bo pod względem czystej rozgrywki jest to po prostu zmodyfikowana wersja pierwszej części. Nie zmienią tego modne achievementy czy integracja z Facebookiem. Najbardziej „cierpi” na tym multiplayer, który wciąż jest zbyt hardkorowy dla zdecydowanej większości potencjalnych graczy. Ale cóż. Być może będzie to ostatni wielki RTS w tak klasycznej postaci – jeśli tak, jest to piękne pożegnanie.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej