Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 lipca 2010, 14:26

StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry - Strona 4

Wielki powrót legendy czy wielki niewypał? Czy StarCraft II, najnowsze dzieło firmy Blizzard Entertainment, spełnia pokładane w nim nadzieje, czy też razi niewielką liczbą zmian? Sprawdź sam! Oto recenzja jednej z najgorętszych premier tego roku.

Pierwsze spotkania, do których przystępujemy w trybie multiplayer, to gry pozwalające określić nasze umiejętności, według których program przydzieli nas do odpowiedniej ligi. Tychże lig jest kilka, poczynając od Brązowej (najsłabsza), poprzez Srebrną, Złotą, Platynową, a na Diamentowej – najsilniejszej – kończąc. Dzięki takiemu rozwiązaniu cały czas rywalizujemy z graczami prezentującymi podobny do naszego poziom i nie musimy się bać, że dostaniemy baty od starcraftowegomasakratora, dokonującego dzieła zniszczenia, gdy my dopiero zaczynamy budować koszary. Dużym ułatwieniem jest też podział na regiony, eliminujący ryzyko natknięcia się w internetowej batalii na Koreańczyków. Wniosek? Tak, StarCraft II jest przyjazny nawet dla tych, którzy z pierwowzorem mieli niewiele do czynienia.

Jeśli chodzi o hardcore’owców, którzy na śniadanie jedzą Zergi (lub ludzi), mają pluszowego Hydraliska w skali 1:1 (w Korei takie są!) i generalnie wymiatali w „jedynce”, to jest trochę gorzej. Po pierwsze balans na tym szczeblu zaawansowania nie jest idealny. Dobrze obrazuje to fakt, że w Korei Południowej, gdzie poziom jest zdecydowanie wyższy niż w Europie czy w Stanach, większość starć wygrywają Zergi. A to zły znak. Co ciekawe, w Europie to właśnie Zergi dostają największy łomot, więc Blizzard już teraz jest w kropce, bo nie może tej rasy ani osłabić, ani wzmocnić, a nie ma mowy o zmienianiu gry w zależności od regionu. O ile jednak balans zawsze można doszlifować, to samą mechanikę już niekoniecznie, a to właśnie z nią związany jest inny, znacznie poważniejszy, problem. O co chodzi? Wróćmy na chwilę do pierwszego StarCrafta i popatrzmy, jak prezentował się tam atak jednostki.

RTS w starym dobrym stylu, czyli kupą mości panowie!

Za przykład niech posłuży Mutalisk Zergów. Kiedy ten latający stwór przystępuje do ataku, wypluwa pocisk, który posłusznie zmierza do celu. Z chwilą pojawienia się tego pocisku, jednostka staje się „wolna” i można nią odlecieć. To właśnie takie niuanse wykorzystywali znakomicie obeznani z mechaniką gry ludzie. Dzięki różnym sztuczkom stawało się możliwe pokonanie większej liczby jednostek wroga swoimi, jeśli miało się lepsze tzw. mikro, bo np. nasza jednostka była szybsza i miała o 5% większy zasięg. Dobry gracz był w stanie podlecieć do wroga, zaatakować i uciec, zanim jednostki przeciwnika zniwelowały te 5% różnicy. Koreańczycy wyczyniali dosłownie cuda, a w samym StarCrafcie nie można było dojść do ściany zwanej „lepszy już nie będziesz”. Zawsze można było być szybszym, mieć więcej precyzji, lepsze mikro.

A jak pod tym względem jest w „dwójce”? Zdecydowanie gorzej. Mikro ucierpiało. Dlaczego? Spójrzmy znów na Mutaliska – niby nie przeszedł on większych zmian, a jednak teraz jest mniej groźny. W momencie, gdy atakuje, pojawia się pocisk, ale sama jednostka nie staje się „wolna”. Stwór nie zatrzymuje się od razu, tylko wyhamowuje, podlatując jeszcze odrobinę w stronę celu. Po drugie – nie może się ruszyć, dopóki nie skończy się animacja ataku jednostki, czyli przez ten ułamek sekundy nie mamy nad nim kontroli. I teraz, w analogicznej sytuacji, kiedy dysponujemy szybszą jednostką, mającą o 5% większy zasięg, nic nie da nam lepsze mikro. Mutalisk albo przysunie się jeszcze bardziej w stronę celu, albo animacja będzie trwać na tyle długo, że jednostki wroga bez problemu zniwelują różnicę i nas zaatakują.

Dla początkującego lub niezbyt zaawansowanego gracza to, co wyżej opisałem, nie ma, rzecz jasna, żadnego znaczenia, ale mnie już to ewidentnie przeszkadza, np. w sytuacji, gdy próbuję manewrować terrańską piechotą przed hordą Zerglingów. Jestem niezmiernie ciekaw, jaki wpływ będą miały te zmiany na karierę drugiego StarCrafta w e-sporcie.

Zostawmy jednak te dywagacje i przyjrzymy się kolejnej atrakcji przygotowanej przez Blizzard i pośrednio związanej z multiplayerem. Mowa oczywiście o edytorze map nowej generacji, który dołączany jest do każdej kopii gry i pozwala czynić cuda.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej