Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 lipca 2010, 14:26

StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry - Strona 3

Wielki powrót legendy czy wielki niewypał? Czy StarCraft II, najnowsze dzieło firmy Blizzard Entertainment, spełnia pokładane w nim nadzieje, czy też razi niewielką liczbą zmian? Sprawdź sam! Oto recenzja jednej z najgorętszych premier tego roku.

Multiplayer i edytor

Tryb wieloosobowy różni się od tradycyjnej kampanii jedną podstawową rzeczą – od razu dostajemy do dyspozycji wszystkie trzy strony konfliktu. I o ile w singlu Blizzard mógł pójść na całość z jednostkami i ulepszeniami, tak w multiplayerze wszystko musi być idealnie wyważone. Czy wybierzemy Zergi, Terran, czy Protosów, zawsze musimy mieć równe szanse na zwycięstwo, to oczywiste. Z punktu widzenia fabuły nie trzyma się to jednak kupy – gdyby faktycznie istniała taka równowaga sił, to jakim cudem robale mogłyby dać radę naraz i Protosom, i Terranom? Dlatego właśnie autorzy wybrali rozwiązanie bardzo proste, a zadziwiająco rzadko wykorzystywane w RTS-ach – po prostu w singlu mamy więcej jednostek i ulepszeń, Zergi budują się szybciej, mają też nowe, potężniejsze jednostki, a w rozgrywkach wieloosobowych wszystko jest zbalansowane.

OK, padło słowo klucz – balans. Sukces pierwszego StarCrafta w multiplayerze, a szczególnie w rywalizacji e-sportowej, jest zasługą dwóch rzeczy: mechaniki i balansu. O mechanice powiemy za chwilę, na razie skupmy się na tej drugiej kwestii. Przed StarCraftem RTS-y dzieliły się zasadniczo na dwie kategorie. Pierwsza obejmowała takie, w których było zróżnicowanie frakcji, ale nie zachowano równowagi sił. Niech posłużą tu za przykład pierwsze gry z cyklu Command & Conquer. Druga kategoria, to tytuły, w których autorzy widzieli potrzebę balansu, ale robili to na zasadzie „wszystkie rasy będą (prawie) identyczne”. Tu mamy samego Blizzarda i jego WarCrafty (bez „trójki”, rzecz jasna) oraz serię Age of Empires, gdzie różnice pomiędzy nacjami też nie były wielkie.

Weterani multiplayera z „jedynki” z radością powitają w drugimStarCrafcie nowe jednostki.

No i nagle pojawił się StarCraft, w którym funkcjonują trzy zupełnie różne frakcje. Frakcje, które nie tylko mają odmienny zestaw jednostek i budynków, ale też filozofia gry nimi jest zupełnie inna. A to wszystko udało się zbalansować na tyle, że po dwunastu latach najlepsi gracze z Korei Południowej nie znaleźli tej jednej rasy, która byłaby wyraźnie silniejsza od pozostałych. Co prawda solidnego kopa gra nabrała dopiero po wydaniu dodatku Brood War, ale już podstawka nie dawała pod tym względem powodów do narzekań.

Świat oszalał. To znaczy, najpierw zgłupiał, a potem oszalał, zwłaszcza Korea Południowa. Od premiery StarCrafta minęło dwanaście lat i jedyny RTS, który może z nim konkurować pod względem ciągłej popularności w multiplayerze, to WarCraft III. Z tego powodu na nowym produkcie Blizzarda ciąży niesamowita odpowiedzialność – dorównać poprzednikowi, a najlepiej go przerosnąć. Czy to się uda? Wszystko wskazuje na to, że tak, ale z ostatecznymi wnioskami trzeba jeszcze chwilę poczekać.

Przed premierą drugiego StarCrafta wiele zainteresowanych nim osób miało poważne obawy, czy Blizzard stworzy produkt przeznaczony wyłącznie dla hardcore’owców – w końcu laicy też chcieli spróbować swoich sił w internetowych potyczkach. Powiedzmy sobie od razu szczerze, człowiek, który nie zna tej gry w ogóle, nie ukończył kampanii albo nie powalczył w skirmishu z komputerem, nie ma tu czego szukać. Jakieś minimum orientacji trzeba mieć. Mimo to twórcy wyciągnęli rękę do niedoświadczonych graczy i zaserwowali szereg wyzwań, które mają przygotować ich do gry w sieci. Jest to np. umiejętne manewrowanie małymi oddziałami, stosowanie skrótów klawiszowych czy jak najlepsze użycie danych jednostek. Jeśli ukończymy te zadania, to poznamy podstawy rywalizacji i możemy spróbować swoich sił na Battle.necie.

Oczywiście specyfika RTS-ów jest taka, że niezmiernie istotne jest doświadczenie. Szybkość ma znacznie dopiero potem. Najpierw musimy poukładać sobie w głowie, co, czemu i kiedy robić, odpowiedzieć na pytanie, jak kontrolować poszczególne jednostki i jak reagować na konkretne zagrożenia. Jest tego trochę i dopiero po wielu rozegranych starciach jesteśmy w stanie to wszystko ogarnąć. Co nie znaczy, że przez początkowe trzydzieści bitew będziemy zawsze dostawać po tyłku.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej