Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 grudnia 2001, 11:14

Europa Universalis II - recenzja gry

Europa Universalis II to kontynuacja znanego strategicznego przeboju firmy Paradox Entertainment, który pozwalał graczom na sterowanie rozwojem największych europejskich potęg na przestrzeni 300 lat począwszy od roku 1492.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Europa powoli wydostaje się z okowów ciemnych wieków. Wojna stuletnia dobiega końca....Chiny i Japonia, największe państwa spoza Europy, decydują się na zamknięcie swych granic przed światem. Wszędzie narasta niepokój...Ludzie o wielkich wizjach i wielkich umysłach rozświetlają świat, powoli budzący się z ciemnego koszmaru...Chrześcijaństwo rozpada się. Religia i polityka wspólnie kroczą przez świat, który pogrąża się w wojnach domowych i wyznaniowych...Krew plami buty europejskich odkrywców rzuconych na dziewiczą ziemię Nowego Świata...Epoka, w której filozofia i nauka współistnieją z inkwizycją i prześladowaniami...Państwa powstają i upadają z woli wielkich władców. To bohaterowie dla jednych, tyrani dla innych... To czas, kiedy wszystko można usprawiedliwić osobista korzyścią lub chwałą BOGA... Czas oświecenia... Najczarniejsza godzina Europy...”

Takimi oto słowami wita nas Europa Universalis II, druga część Dzieła stworzonego przez programistów szwedzkiej firmy Paradox Entertiment. Czemu Dzieła i czemu przez duże „D”? Ponieważ na początku 2001 roku ten owoc kilkuletniej wytężonej pracy mało znanego producenta pojawił się na rynku i zawładnął umysłami i sercami setek miłośników gier strategicznych na całym świecie. Na zachodzie Europa Universalis zyskała sobie niemałą sławę i pozostawiła bardzo dobre wrażenie. Niestety u nas w kraju za sprawą nieistniejącego już dystrybutora, firmy CODA i fatalnego tłumaczenia, gra wzbudziła duże kontrowersje i zraziła do siebie spore grono graczy. Niektórzy porównywali ją do chwiejnego i swoją drogą nieudanego mercedesa klasy A, inni po oglądnięciu łamanej polszczyzny w ogóle nie chcieli nawet zobaczyć co sobą tak naprawdę reprezentuje. Cóż, nic straconego, ponieważ teraz pojawiła się druga część tego wyśmienitego tytułu.

Zacznę od tematu, na którym zakończyła się dyskusja dotycząca pierwszej części gry. Mianowicie polonizacji. Tym razem gra wydawana jest przez CD Projekt (nawiasem mówiąc firmę, która w moim mniemaniu najbardziej profesjonalnie wydaje gry) i również ta firma podjęła się trudnego zadania zlokalizowania gry i nawrócenia byłych innowierców. Nie da się ukryć, że efekt jest dużo lepszy niż w przypadku części pierwszej. Jednak nie doskonale, czy nawet dobrze. Co prawda teraz nie mamy już dziwnego nazewnictwa regionów, typu Podolia i Liwonia, tylko normalne nazwy: Lwów, Podole, Małopolska, Czechy, Kujawy, itd. Niestety niekiedy w opisach występują inne nazwy niż na mapie. Dla przykładu na mapie mamy region Potawa, a w zdaniu: „Przegraliśmy bitwę z: buntownicy w: Połtawa” wygląda to trochę inaczej. Przy okazji tegoż zdania widać też, że pozostały błędy, które przedtem budziły największe niezadowolenie - czyli informacje wyświetlane na dolnym ekranie informacyjnym. Teksty w stylu: „Pierwszy oddział Polski przybyła do: Ukraina”, „Francja zgadza (ją) się na przemarsz wojsk: Austria przez swoje terytorium”, czy „Lotaryngia zawiera (ją) pokój z: Brytania na następujących warunkach: Lotaryngia płaci (płacą) odszkodowania” to normalka. Trochę to dziwne, że już drugi dystrybutor daje „ciała” przy Europie. Tym bardziej, że to CD Projekt, znany z dobrych polonizacji obu Baldurów. W szkolnej ocenie dałbym czwórkę, ponieważ patrząc na budowę zdań i charakterystyczne dwukropki wydaje mi się, że jest to problem kodu gry. Może on uniemożliwiać lub bardzo utrudniać tłumaczenie tekstów na nasz, co by nie mówić, dość złożony język.

Niezaprzeczalnym atutem nowej Europy jest oprawa dźwiękowa, która naprawdę mnie zauroczyła. Akurat w moim przypadku to duży komplement, ponieważ z reguły nie zwracam na takie rzeczy uwagi. Ot, w każdej grze jest kilka muzyczek, które sobie szemrzą w tle. Ci z was którzy grali w pierwszą cześć wiedzą, że muzyka była, po prostu była i tyle. Tu zaś cały czas rozgrywkę umilają nam cudne klasyczne utwory (kilkadziesiąt utworów w formacie MP3 - 192kbps) z okresu, w którym toczy się akcja gry. A toczy się ona na przestrzeni 400 lat, od 1419 do 1820 roku. Jak widać w porównaniu z poprzedniczką okres rozgrywki wydłużył się o sto lat (poprzednio 1492 - 1792) i to nie byle jakich. Już poprzednio chwaliłem autorów za świetny wybór okresu historycznego. To wówczas kształtował się znanym nam teraz świat, walki i prześladowania na tle religijnym, protestantyzm, gwałtowny rozwój nauki i kultury, podbój nowego świata i bestialskie wybijanie plemion indiańskich, powstawanie teraźniejszych potęg, Stanów Zjednoczonych, itd. - mówić można by długo. A do tego całego galimatiasu doszło jeszcze 100 lat, w których dla przykładu możemy na własnej skórze doświadczyć trudu wojen napoleońskich i ich wpływu na świat. To wprost uczta dla strategów. Jakby tego było mało to autorzy poszerzyli świat gry. Do ogromnej liczby byłych prowincji i regionów doszło 120 nowych. Dodano także możliwość władania nie tylko potęgami europejskimi, jak to miało miejsce w pierwszej części, ale w sumie 200 ówczesnymi państwami, w tym plemionami indiańskimi np. Inków, oraz największym państwem spoza Europy - Chinami. Przy okazji chciałem przeciwstawić się zarzutom niektórych, dotyczących ahistoryczności gry. Często zarzucano pierwszej Europie, że np. pod rządami komputera Polska przeszła na protestantyzm. Co w tym złego? Przecież to komputerowe AI decyduje o tym, co jest podczas danej rozgrywki najważniejsze. Gdyby wszystkie kraje zachowywały się tak jak mało to miejsce w historii, to co to byłaby za gra. Z góry wiedzielibyśmy kto, co i kiedy zrobi. Tu zgodność z historią polega na eleganckim odtworzeniu państw, ich herbów, godeł, głównych dowódców, zaawansowania naukowo-technicznego, wydarzeń historycznych, które miały ogromny wpływ na całą cywilizację (np. Reformacja i Sobór Trydencki), poszczególnych władców państw, ich cech osobowych i wpływu na rozwój kraju, handlu, religii oraz dyplomacji. Od momentu rozpoczęcia gry to gracz ( w przypadku kierowanego przez siebie kraju) i komputer (w przypadku innych krajów) decyduje o rozwoju i dalszych losach kierowanych przez siebie narodów. W taki oto sposób doszliśmy do tego co jest rdzeniem gry, tzn. komputerowego AI oraz wszystkich zależności rządzących światem wyświetlanym na monitorze. Europa Universalis II kontynuuje i jednocześnie rozwija wszystko to co zaważyło o olbrzymim sukcesie pierwszej Europy Universalis. Firma Paradox zrobiła bardzo dobrze, że nie zajęła się niepotrzebnymi zmianami i udziwnieniami, a po prostu wszystko bardziej dopracowała i dodała kilka brakujących opcji, o których powiem później.

Mamy tu do czynienia z unikalnym połączeniem dyplomacji, handlu, religii, wojny, rozwoju naukowego, technologiczno i społecznego. Tu wszystkie te czynniki wzajemnie się zazębiają i zmiana jednego powoduje natychmiastową reakcję pozostałych. Tylko Cywilizacja może poszczycić się podobnym osiągnięciem, ale w mojej ocenie rządzi się ona swoimi prawami. Europa zaś naśladuje autentyczne zależności rządzące światem. Na dodatek teraz komputer zachowuje się bardziej wyrachowanie i odniosłem wrażenie, że jest skuteczniejszy w swych działaniach. Postępuje z sensem, dąży do ustalonego celu, a najważniejsze – potrafi wykorzystać sprzyjające warunki i nadążające się sytuacje. Dobrym przykładem jest jedno z moich zmagań, gdzie zadbawszy wcześniej o w miarę dobre stosunki z zachodnimi sąsiadami (kilka małych i samodzielnie nic nie znaczących państewek) mojego państwa, będąc pewny swego najechałem na wschodnich. Na początku wszystko było dobrze, no nie licząc małego spadku poważania w świecie. Ale później spotkała mnie przykra niespodzianka. Gdy upajałem się kolejnymi zdobytymi prowincjami, pozorne niegroźni zachodni sąsiedzi zawiązali sojusz wojskowy, zgrupowali wojska i dawaj na moje tyły. Nie, no nie pokonali mnie, ale przyznam, trochę się napociłem oraz trochę prowincji i złotka ze skarbca straciłem. Wróćmy jednak do początku i wyjaśnijmy wszystko tym, dla których jest to pierwszy kontakt z tą serią.

Europa Universalis II wita nas nastrojową czołówką, którą przedstawiłem w pierwszych zdaniach tej recenzji. Później Ci z was, którzy grali w poprzednią jej cześć przejdą do ustawień właściwej gry, a dla tych, którzy pierwszy raz stykają się z tą produkcją, przygotowano specjalny tutorial. W umiejętny sposób wprowadzi was w arkana rozgrywki (kilka rozdziałów, m.in. dyplomacja, walka, interfejs, kolonizacja), przestawi wam wszelkie potrzebne informacje, a następnie rzuci tam gdzie resztę ferajny – do właściwej gry. Jak wspomniałem w powyższym tekście, twórcy nic nie udziwniali, dlatego też zobaczymy tu znane z części pierwszej ustawienia. Do wyboru mamy kilka kampanii, w każdej możemy przewodzić wybranym krajem i osiągnąć na wstępnie wyznaczone cele (np. Francją w kampanii „Napoleońskie Ambicje” musimy wykorzystać potencjał naszej armii i zajmować co się da dla). W każdym scenariuszu jest kilka dróg prowadzących do odniesienia zwycięstwa. W zależności od ustawień możemy wygrać: (Standard) po osiągnięciu największej liczby punktów zwycięstwa, (Zwierzchnictwo) po osiągnięciu określonej liczby punktów zwycięstwa jako pierwsi, (Ekspansja) po podbiciu jako pierwsi danej ilości regionów lub (Misja) po osiągnięciu zadanego celu misji. Można też, podobnie jak robię ja, wyłączyć wszystko i grać dla samej przyjemności przeżycia tych wspaniałych 400 lat, począwszy od końca Średniowiecza, przez czasy wielkich odkryć, wojen religijnych i Oświnienie po upadek Napoleona. Przechodząc do rozgrywki staży wyjadacze poczują się jak ryby w wodzie. Wszystko wygląda tak jak w części poprzedniej. Ten sam interfejs, ten sam dolny nieszczęsny pasek z informacjami pisanymi łamaną polszczyzną, górny z danymi o ilości gotówki w skarbcu, ilości kupców, dyplomatów, itp., ta sama kolorowa, podzielona na prowincje mapa oraz ekran po lewej stronie, służący do wydawania niemalże wszystkich wytycznych i rozporządzeń. Nawet grafika pozostała ta sama. Wprowadzono jedynie możliwość uruchomienia gry w wysokich rozdzielczościach, maksymalnie do 1240x1024 oraz szereg małych zmian typu: poprawnie animacje wojska oraz animowana dżonka w przypadku Chin, a zwyczajny okręt w przypadku państw europejskich.

Nie stajemy się tu królem, ale kimś więcej, jakby Aniołem Stróżem państwa. Przez nasze 400 lat (W przypadku „Wielkiej Kampanii”) rządzić będzie wielu monarchów. Każdy posiadł będzie trzy charakterystyczne cechy mające niebagatelny wpływ na funkcjonowanie państwa, tj.: Umiejętności Dyplomatyczne, Administracyjne i Wojskowe. Nasza polityka musi odpowiednio dopasowywać się do ich predyspozycji. Znaczy to, że wojny najlepiej toczyć, gdy władca ma umiejętności wojskowe, a rozwijać gospodarkę, gdy odznacza się na polu administracyjnym i organizacyjnym. Do dyspozycji gracza oddano wszystkie aspekty władzy dostępne monarsze: możemy zaciągnąć pożyczkę oraz dowolnie kierować wpływami z podatków i: odkładać je do skarbca (co wiąże się ze wzrostem inflacji), inwestować w technologię morską (lepsze okręty) i lądową (lepsze wojska lądowe), handel (wzrost dochodu z handlu), infrastrukturę (dostęp do nowych struktur możliwych do wybudowania w prowincjach) oraz podnosić stabilność państwa w zakresie od –3 do +3 (zadowolenie społeczeństwa, ilość buntów, itp.). Ustalamy także ilość gotówki przeznaczoną na utrzymanie istniejących wojsk. W prowincjach możemy usprawniać organa władzy państwowej i awansować odpowiednio Rządcę na Poborcę Podatkowego, Burmistrza na Gubernatora i Radcę na Sędziego. Nie można też pominąć obowiązku wznoszenia manufaktur, tj.: Oczyszczalni, Akademii Sztuk Pięknych, Manufaktury Broni, Wyposażenia Okrętowego oraz Dóbr i Towarów; a w regionach nadmorskich budowy Stoczni. Każdy z tych zabiegów czyni prowincję wydajniejszą, a to wzmacnia kraj. W dziedzinie gospodarki i finansów to praktycznie wszystko, aha jeszcze kupcy. Tych panów przynoszących niemałe zyski możemy wysyłać do centrów handlu rozsianych na całym świecie. Początkowo dochody z ich pracy będą może nieduże, ale gdy uda się zmonopolizować nawet jedno z takich centrów to skarbiec będzie regularnie zasilać spory zastrzyk gotówki.

Kolejnym ważnym aspektem naszej działalności jest religia. Oj, w dobie licznych przewrotów wiary naprawdę ciężko pogodzić poddanych wyznających różne bóstwa i wierzenia. Tak naprawdę to chyba pierwsza gra, przepraszam druga, oddająca choć częściowo panujący wówczas chaos. Mamy tu Katolicyzm, Protestantyzm, Kalwinizm, Buddyzm, Prawosławie i jeszcze kilka innych religii. Każda ma ogromny wpływ na szybkość rozwoju państwa i filozofię władzy. Na dodatek wyznawcy każdej z nich nie tolerują siebie nawzajem. Wystarczy tylko mała prowokacja i mamy wojnę na skalę międzynarodową. Nawet jedna zdobyta prowincja zamieszkała przez społeczność o innym wyznaniu może skutecznie zburzyć spokój i stabilność pieczołowicie budowanego mocarstwa. W pierwszej części Europy jedyną obroną przed tym problemem było manipulowanie suwakami przedstawiającymi tolerancję religijną (głównym wyznaniem państwa i wyznaniami, nazwijmy je tolerowanymi) oraz utrzymywanie silnych armii, które zdławią każde ewentualne powstanie chłopstwa. Teraz programiści dołożyli nowości, które pozwalają nam manipulować i lepiej wykorzystywać do swoich celów wiarę. Pierwszą z nich są misjonarze. Wysyłamy ich tam gdzie chcemy zmienić upodobania religijne mieszkańców i po problemie. Drugą innowacją, przydatną wówczas, gdy szukamy powodu do wojny z państwem o innej religii, jest funkcja pozwalająca ogłosić się jedynym obrońcą wiary. Taki mały zabieg, a mamy porządny pretekst do wojny.

Kolejną i chyba największą wprowadzoną zmianą jest specjalne okno z polityką wewnętrzną kraju. Tego nie było w ogóle w części poprzedniej, a w Europa Universalis II jest to jedno z dwóch narzędzi (obok religii) które kształtuje państwo i pozwala zapanować nad tym, co się wyczynia na naszym podwórku. Możemy więc popierać bogatą klasę średnią lub Szlachtę, scentralizować lub zdecentralizować władzę, popierać postęp lub też obstawać przy starych zwyczajach i tradycjach, stawiać na rozwój wolnego handlu lub też ingerować w handel i chronić własnych kupców (np. wysokie cała), obstawać za defensywnym i ofensywnym stylem prowadzenia wojny, kłaść główny nacisk na rozwój technologii lądowej lub morskiej, iść w jakość lub ilość (przykład: II Wojna Światowa, Alianci – ilość, Niemcy - jakość) oraz popierać poddaństwo lub wolnych chłopów.

Przejdźmy do dyplomacji i wojny. To główne narzędzia, które wywierają wpływ na naszych sąsiadów i mogą rozszerzyć granicę państwa. Już w części poprzedniej dyplomacja była mocną stroną gry i dawała graczowi spore pole do popisu, a tu jeszcze bardziej ją usprawniono i rozbudowano. W innych strategach jedyną drogą do zdobycia innego państwa jest wojna. Tu może tak być ale i nie musi. Każdy może wykorzystać dyplomację i na drodze pokojowej (mariaży, sojuszy, itd.) zajmować kolejne terytoria. Oczywiście można też wykorzystać dyplomację do sprowokowania konfliktu zbrojnego przez liczne prowokacje, embarga handlowe i obelgi. Przeciwnik sam nas zaatakuje i wówczas nie stracimy niepotrzebnie stabilności. Co najważniejsze w tej grze to wszystko działa i nie są to jedynie przechwałki producentów. Mnie udało się zając pół dzisiejszych Niemiec (Brandenburgia, Hesja, Anhalt i kilka innych pomniejszych państewek) bez jednego wystrzału. Wystarczyło tylko umiejętnie lawirować na politycznej arenie międzynarodowej. Co się tyczy wojny to dokładnie jak przy pierwszej części uważam, że jest to ostateczność i najlepiej stosować ją do wyeliminowania bardzo agresywnego i groźnego przeciwnika. Jest niesłychanie kosztowna i wyczerpująca, jej prowadzanie zaniedbuje prawidłowy rozwój państwa i burzy jego stabilność. Występują tu trzy rodzaje wojsk lądowych: piechota, kawaleria i artyleria, a w przypadku floty morskiej: okręty wojenne, transportowe i galery. Każdą z tych formacji możemy rekrutować w prowincjach (w przypadku okrętów, tylko w tych posiadających port i stocznię). Jest to jednak czasochłonne i wymaga wcześniejszego przygotowania się do konfliktu. Nowością, bardzo przydatną w przypadku niespodziewanych wrogich agresji są wojska najemne. Płacimy określoną ilość gotówki i od razu mamy armię. Zaś w przypadku floty nowością są korsarze. Po osiągnięciu pewnego poziomu technologicznego możemy ich wynajmować i określać obszar, na którym mają łupić wrogie okręty. Duży wpływ na sprawność i siłę oddziałów ma nie tylko ich ilość i nasza taktyka, ale przede wszystkim morale (po sformowaniu równe prawie zero), stan zużycia, doświadczenie dowódcy, wspomniane wcześniej umiejętności króla oraz w przypadku oblężenia prowincji, stan fortyfikacji. To nie wymaga tłumaczenia. Im lepsze mury zbudujemy tym będziemy mieli lepszą obronę i dłużej wytrzymamy oblężenie. Im dowódca lepszy, większe morale, mniejsze zużycie i większe umiejętności władcy, tym dajemy innym większego łupina.

Na dobrą sprawę przedstawiłem już niemalże wszystko, dyplomację, politykę wewnętrzną religię handel, ekonomię, wojnę i wojsko. Przyszedł czas na kolonizację. Jak wiemy w czasach, o których traktuje gra, niemalże wszystkie państwa europejskie czym prędzej zajmowały nowo odkryte ziemie. Podobnie jak poprzednio na nowych, nie należących do nikogo terenach możemy założyć osadę (wysyłając kolonistę) lub punkt handlowy (wysyłając handlarza). Z czasem, gdy liczebność kolonii przekroczy 600 ludzi (sześciu osadników), kolonia zmieni się w pełnoprawną prowincję.

Ostatnią rzeczą, o której chciałam wspomnieć są specjalne ekrany statystyczne przedstawiających nasze postępy w poszczególnych dziedzinach (ekonomii, dyplomacji, wojskowości, posiadłości, technologii, itp.) oraz mapy (polityczna, ekonomiczna, religijna, dyplomatyczna, kolonizacyjna i handlowa), które w bardzo przejrzysty sposób dają graczowi obraz panującej obecnie sytuacji, w różnych aspektach działalności państwa. Na pochwałę zasługuje też interfejs, który można scharakteryzować w dwóch słowach - prosty i skuteczny.

Na koniec pochwalę jeszcze polskiego wydawcę ze bardzo porządne wydanie gry. Za cenę 99 PLN dostajemy towar ładnie zapakowany, z bardzo dobrą instrukcją obsługi i mapą XVI-wiecznej europy. Co się tyczy samej gry to starałem się wam przedstawić wszystkie ważniejsze jej aspekty, ale na pewno część pominąłem – jest po prostu bardzo złożona i wymagałaby napisania obszernego poradnika (od razu zaznaczam – nie podejmuję się). Natomiast jak oceniam postępy w stosunku do pierwszej części – bardzo duże. Po uruchomieniu Europy Universalis II można początkowo mieć wrażanie, że to dokładnie ta sama gra co rok temu, ale jest to bardzo złudne. Pomyślcie. 200 szczegółowo odtworzonych krajów, ilość prowincji powiększona o 120, udoskonalona dyplomacja, nowe religie (Hinduizm, Buddyzm i Konfucjanizm), tryb multiplayer, a przede wszystkim zmiany w AI gry i zależnościach funkcjonowania państwa. To po prostu działa, wszystko ma swoje uzasadnienie i skutek. Engine tej gry to klasa sama dla siebie. Ocenę obniżają jedynie dwie rzeczy, średnia lokalizacja oraz niestety błędy w kodzie odziedziczone po części poprzedniej, np. zawieszanie się gry oraz nie ładowanie animacji figurek wojsk i innych obiektów na mapie. Mój werdykt brzmi – 95%.

Łosiu

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Europa Universalis II - recenzja gry
Europa Universalis II - recenzja gry

Recenzja gry

Europa Universalis II to kontynuacja znanego strategicznego przeboju firmy Paradox Entertainment, który pozwalał graczom na sterowanie rozwojem największych europejskich potęg na przestrzeni 300 lat począwszy od roku 1492.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.