Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 grudnia 2001, 13:26

autor: Borys Zajączkowski

Legacy of Kain: Soul Reaver 2 - recenzja gry - Strona 3

Ponownie wcielamy się tu w postać wampira o imieniu Raziel, wygnańca z armii Kaina, który w części pierwszej przemierzał krainę Nasgoth, owładnięty rządzą zemsty na swym byłym, znienawidzonym panu.

Kolejne, staczane przez Raziela walki są, z racji jego nad wyraz ograniczonych umiejętności szermierczych, bliźniaczo do siebie podobne, a przez to zbyt łatwe i po niedługim czasie stają się nudne do tego stopnia, iż wolałem ich unikać tylko dlatego, by nie odwracały mojej uwagi od podziwiania okolicy. Ale może to i dobrze, :-/ bo gdyby nie ten smutny fakt, że lepiej niż doskonale wykwalifikowany wojownik, mający za sobą tysiąc lat służby pod rozkazami Kaina, potrafi wyprowadzić ledwie kilka elementarnych sztychów plus cięcie z obrotu, to naprawdę nie byłoby się do czego w „Soul Reaverze” przyczepić. Tym, co znacznie ratuje przyjemność odbywania walk są uniki, które Raziel potrafi wykonywać z kocią zręcznością. W praktyce wygląda to tak, że przeciwnik lub przeciwniczka rzuca się do ataku w słusznym postanowieniu zabicia niebieskiego monstrum i na parę kroków przed nim zatrzymuje się, mocniej ujmuje w obie ręce posiadany oręż i cokolwiek strachliwie wyczekuje dobrego, swoim zdaniem, momentu na zadanie ciosu. W końcu bierze zamach, rzuca się do przodu, takie czy inne ostrze tnie powietrze i... uderza w kamień, gdyż Raziel już od dobrych paru nanosekund znajduje się za plecami napastnika, gotów do zadania kilku ciosów i uchylenia się przed kolejnym atakiem. Koniec końców wycieńczony przeciwnik, wskutek wyraźnego spadku ciśnienia tętniczego krwi (spowodowanego znaczącym jej ubytkiem) nie ma już siły, by się bronić, nie mówiąc o atakowaniu, a wówczas bądź umiera pozostawiony samemu sobie, bądź zostaje przebity drzewcem, traci głowę od cięcia mieczem, zostaje podpalony pochodnią, czy najzwyczajniej przebity na wylot mocarną łapą monstrum. Dusza ulatuje ze zmaltretowanego ciała, a wówczas wampir ją połyka lub też wchłania, co bardzo dobrze jego zdrowiu robi.

Jednakowoż jeśli Razielowi coś pójdzie nie tak i przyjmie na swoją kościstą klatę o jedno cięcie za dużo, to przecież nie zginie. Skądinąd wszystkim nam doskonale wiadomo, że wampira nie da się ot tak zabić tylko dlatego, że udało się zeń odlać kilka litrów jego niebieskiej, lekko fosforyzującej krwi. Jeśli tak się stanie, wówczas miejsce ma coś, co sprawia, że opiewana przeze mnie graficzna doskonałość „Soul Reavera” domaga się pochwał jeszcze bardziej wyszukanych. Nagle otoczenie zaczyna wibrować, wszystkie kształty grosteskowo się wyginają na podobieństwo architektury sennych marzeń, tracą kolory na rzecz spowijającej wszystko sinej monochromii i giną w niepokojącej mgle. Postaci niedoszłych zabójców wampira nikną, pojawiają się zaś dziwaczne monstra o świecących oczach, pozbawione innego wyrazu. Raziel umiera w świecie rzeczywistym, porzuca bezwładnie swoją broń i odradza się w równoległym świecie spektralnym, świecie widm, którym sam się właśnie stał. Jeżeli i tutaj polegnie, wówczas odrodzi się już tylko dlatego, żeby gracz nie musiał zaczynać zabawy od nowa – w praktyce jednak na tej widmowej płaszczyźnie wampir czuje się tak dobrze, tyle ma dusz do nałykania się, by odrestaurować swoje nadwątlone siły, że nie zdarzyło mi się tam zginąć, dopóki nie uczyniłem tego specjalnie.