Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 2 lipca 2010, 19:46

autor: Paweł Surowiec

Sniper: Ghost Warrior - recenzja gry - Strona 2

Zapewne już słyszeliście najświeższe plotki – Sniper: Ghost Warrior od City Interactive przebojem tegorocznego lata. Warto w nie wierzyć czy nie?

Projektanci poziomów, do odznaczeń – wystąp!

Na medal spisali się również projektanci poziomów. Jak Ameryka Południowa to oczywiście dżungla, soczysta, zielona kolorystyka i jakieś inkaskie ruiny, urodę których zazdrosna natura pragnie ukryć pod pajęczyną pnączy. Albo wioski z „chatami baby Jagi” posadowionymi na palach nad rzekami. A także portowe miasteczka i instalacje, platformy wiertnicze na wybrzeżu, kopalnia uranu, obozy wojskowe etc. Całość robi wrażenie bardzo zgrabnej, jednocześnie nie będąc przekombinowana i wywołując uczucie, jakbyśmy przemierzali rzeczywiste tereny.

Misji mamy 16, co jak na FPS jest wcale przyjemną liczbą. Każdą można przejść w kilka do kilkudziesięciu minut (w zależności od przyjętej taktyki), więc łączny czas zabawy może zamknąć się w całkiem zacnych kilku godzinach. Tym bardziej, jeśli zdecydujemy się dokładnie przeczesywać plansze w poszukiwaniu występujących tutaj znajdziek.

Znajdźka.

W wielu scenariuszach anihilacji wrogów dokonujemy na kilka sposobów, gra łączy elementy skradanki z otwartą walką. Siepaczom miejscowej junty można zatem podrzynać gardła przy użyciu majchra, cicho podpływając w ich pobliże korytem jakiegoś strumyczka, dla przykładu. Można także równie bezgłośnie zdejmować ich z wytłumionego karabinu wyborowego, wchodząc najpierw po linie na skalną półkę, z której mamy lepszy ogląd sytuacji. Jeśli takie ciche rozwiązania nam nie pasują, nic nie stoi na przeszkodzie, by zamiast nożem rzucać granatami, a poległemu oprychowi zabrać karabin robiący sporo hałasu.

Parę epizodów scenariusza przełącza nas między rolami. Raz wcielamy się w komandosa, który wraz z dwoma kolegami przebija się przez daną lokację, tocząc dynamiczną walkę w zwarciu, by po chwili zostać teleportowanym w ciało snajpera, który tych kozaków osłania gdzieś z góry, torując im drogę. Podobało mi się takie pokombinowanie. Nie zawsze mamy pełną swobodę w wyborze podejścia nieprzyjaciela, czasami jesteśmy prowadzeni jak po sznurku, ale ogólnie nie jest źle. Choć parę razy zdarza się też uderzyć nosem w niewidzialną ścianę ograniczającą planszę albo trafić w taką barierę kulą czy granatem. Przeciwnicy bywają za to zabójczo celni – to prawdopodobnie taki wybieg autorów gry, by zmusić nas do przyjęcia taktyki „na lisa”, kiedy oni tego chcą. W kilku misjach ten przymus może wręcz dać w kość – nikt nie widzi, jak po cichutku likwidujemy bandziora, a mimo to włącza się alarm kończący rozgrywkę niepowodzeniem.

Na gracza czeka kilka niezbyt oryginalnych, ale całkiem sprawnie zrealizowanych i wciągających przygód. Część już wymieniłem, z pozostałych warto wspomnieć o zjeżdżaniu na linach z jednego dachu budynku na drugi, by z pomocą lornetki wskazywać koledze kolejne cele do wyeliminowania, a także o uwalnianiu zakładników z rąk niedobruchów – kopem wyważamy drzwi, wpadamy do środka, czas zwalnia, a my po kolei odstrzeliwujemy bandytów, uważając, by nie zrobić krzywdy cywilom. A jeśli przypadkiem to nam ktoś zrobi „kuku”, w sukurs przychodzi kombinowany system lizania ran zaimplementowany w grze. Odnosimy obrażenia, na ekran bryzgają krople wirtualnej krwi, należy się na chwilę ukryć, by częściowo dojść do siebie, a resztę zdrowia odbudowujemy apteczkami (szprycą), znajdowanymi w pobliżu. Akcja poszła wyjątkowo źle? Nie ma problemu: program umożliwia szybkie zapisywanie i ładowanie w dowolnym momencie stanów gry. Może jest to momentami zbyt duże ułatwienie, ale czego nie robi się, aby uczynić lżejszymi zmagania „niedzielnych graczy”…?

Wszystko to sprawia, że praktycznie ani przez chwilę się nie nudziłem, tocząc bezstresową rozgrywkę w trybie dla pojedynczego gracza. Bezstresową, ponieważ sterowanie jest płynne i przyjemne, a sam program zabugowany w stopniu umiarkowanym (gra doczekała się już jednego patcha). Sporadycznie zdarza się przenikanie naszego bohatera przez obiekty, dosłownie raz utknąłem na amen pomiędzy jakimiś głazami. Przy innej okazji niechcący udało mi się wyskoczyć poza obszar planszy przewidziany przez autorów do zabawy, a w końcówce jednego ze scenariuszy drażniło permanentne i nie wiedzieć czym spowodowane odnoszenie ran przez kierowaną przeze mnie postać. Więcej grzechów CI nie pamiętam.