Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 grudnia 2001, 14:31

autor: leo987 & matchaus

Silent Hunter II: WWII U-Boat Combat Simulator - recenzja gry

Silent Hunter II to nowe wcielenie przebojowego symulatora okrętu podwodnego. Gra odtwarza z dużą dokładnością dramatyczne losy bitew o Atlantyk rozegranej między niemieckimi U-bootami, a brytyjskimi i amerykańskimi okrętami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Każdy recenzent, opisując grę, stara się maksymalnie wiernie przekazać to co ona sobą reprezentuje. Pomimo niewątpliwego optymizmu jakim się kieruje, ocenia grę kierując się własnymi odczuciami. Dlatego też rozbieżność pomiędzy ocenami recenzenta a redakcji wynikają z tego, że dana gra kierowana jest do bardzo dużej rzeszy ludzi, którzy to nie postrzegają jej w ten sam sposób co recenzent. Ocena redakcji jest właśnie próbą spojrzenia z perspektywy przeciętnego gracza.

U-booty to tchórzliwi łajdacy zatapiający nasze statki, zaś nasze submarines to dzielne i wspaniałe okręty, zatapiające nieprzyjaciół

Winston Churchill definiujący różnicę między niemieckimi, a alianckimi okrętami podwodnymi.

Od niepamiętnych czasów żeglarze całego świata mawiają, iż „cisza morska jest rzeczą straszną”. Powiedzenie to nie dotyczyło już bynajmniej zbawiennego wiatru, prowadzącego żaglowce do portów przeznaczenia, lecz oznaczało możliwość namierzania statków na podstawie hałasu jaki wydają ich śruby napędowe. Słowa te nabrały nowego, przerażającego znaczenia w okresie II Wojny Światowej, kiedy to niemiecka Trzecia Rzesza wysyłała swe okręty podwodne przeciwko alianckim konwojom. Bitwa o Atlantyk była zaciętą walką, która pochłonęła olbrzymią liczbę istnień ludzkich po obu stronach konfliktu. Do dnia dzisiejszego pozostaje ona najdłuższą i najtrudniejszą kampanią morską w dziejach ludzkości.

Historia, którą za chwilę poznacie zdarzyła się naprawdę. Opowiada ona o zwykłych ludziach dokonujących niezwykłych czynów w jakże niespokojnych czasach.

CICHY ŁOWCA

Szumonamiernik U-Boota wyłowił z mrocznej ciszy ledwie słyszalny odgłos śruby napędowej. Choć było to niewinne „szuuu, szuuu”, człowiek w słuchawkach na uszach, który ze skupieniem wpatrywał się tarczę hydrolokalizatora, rozpoznał go bezbłędnie.

Meldunek, niczym gorąca krew przebiegająca tętnice, popłynął błyskawicznie w stronę centrum dowodzenia. A kiedy dotarł do miejsca przeznaczenia, leniwie śpiący do tej pory zwierz na powrót zbudził się do życia. Silniki ożyły, a stalowy kadłub jęknął przeciągle, by po chwili przejść w jednostajne drżenie.

Źrenice poczęły lustrować horyzont. U-Boot ruszył pełną mocą swych silników, jak głodny rekin podążający śladami świeżej krwi. A tej w oceanie przybywało coraz więcej - szumonamiernik wyławiał kolejne odgłosy okrętowych śrub.

***

Transportowiec „Pan Norway” od kilku dni płynął w konwoju. Opuściwszy kanadyjskie wybrzeże kierował się w stronę wysp brytyjskich. W rękach kapitana tej jednostki spoczywało życie i bezpieczeństwo załogi. Utrzymywanie pozycji w szyku wymagało ogromnej odpowiedzialności i było przy tym potwornie stresujące. Większość marynarzy zdawała sobie sprawę, że najmniejsza zmiana kursu i odłączenie się od grupy oznacza wyrok śmierci w paszczach najdzikszych morskich bestii - niemieckich U-Bootów.

Jeden z nich właśnie rozpoczynał polowanie...

***

Uzbrojone w wojskowe lornetki oczy żołnierzy spostrzegły wyłaniający się z mroku kształt transportowca. Wyrzutnie torped zostały błyskawicznie zalane. Nie odrywając oczu od znajdującej się na pomoście okrętu lunety, pierwszy oficer wydawał kolejne komendy w stronę otwartego włazu prowadzącego do centrali. Kiedy padł sygnał do ataku, okręt zadrżał. Torpeda z głośnym sykiem opuściła wyrzutnię U-Boota i pomknęła w stronę swej ofiary. Wydawać by się mogło, iż zupełnie bezbronnej. A jednak...

Gdzieś w mroku czaiły się okręty eskorty pilnujące konwoju, niczym pasterskie psy swego stada. Ich ostre zęby gotowe były teraz skruszyć kadłub atakującego „wilka”.

***

Marynarz pełniący wachtę na transportowcu kątem oka dostrzegł dziwny ślad na powierzchni falującego oceanu. Błyskawicznie skierował szkła lornetki na podejrzany obiekt. Kiedy okręt osuwał się wolno w dół spadając ze szczytu fali, wachtowy w jednej chwili odczytał znak na wodzie. Taki ślad tworzy tylko poruszająca się torpeda o napędzie paro-gazowym.

Torpeda! Zmiana kursu! Torpeda! – krzyknął w kierunku stanowiska kapitana.

Ten usłyszawszy meldunek pojął w mig nadciągające niebezpieczeństwo. Jednakże było już za późno na wszelkie manewry. W chwili gdy otwierał usta, by wydać rozkaz zmiany kursu, potworna eksplozja targnęła powietrzem, a pokład w jednej chwili uciekł mu z pod stóp.

Horyzont rozbłysnął krwistym blaskiem. Transportowiec otrzymawszy trafienie zapłonął jaskrawożółtym światłem, na tle którego dało się dostrzec wyraźne kształty innych statków. Wiele jednostek już wydało rozkaz do manewrowania. Ciemną noc rozświetliły wystrzeliwane w powietrze race, które eksplodując wysoko ponad konwojem okryły ocean deszczem iskier.

Gończe psy natychmiast zwietrzyły trop i ruszyły pełną mocą w kierunku napastnika, by rozerwać go na strzępy. W tej okrutnej chwili myśliwy począł stawać się zwierzyną...

Oczy wszystkich obecnych w kiosku momentalnie zwróciły się w stronę nadciągającego niszczyciela. Chwilę później wachta zaczęła niknąć we włazie prowadzącym wprost do okrytej czerwoną poświatą centrali, niczym stado demonów pędzące na złamanie karku w piekielną otchłań przy wtórze syreny alarmowej i wydawanych nieludzkim głosem rozkazów kapitana.

***

Tymczasem „Pan Norway” płonął i nabierał wody. Przechył był już znaczny. Pomimo pożarów załoga sprawnie spuszczała w dół swe łodzie ratunkowe, wprost w gotującą się pod nimi morską kipiel. I chociaż wciąż istniało zagrożenie ze strony kolejnych detonacji, nikt z obecnych nie zwracał na to uwagi.

Kapitan opuściwszy mostek stanął na pokładzie wśród swej dzielnej załogi. Unoszący się zapach spalenizny był nie do zniesienia. Szalejące płomienie buchały spod pokładu przez czarne dziury włazów. Powietrze pełne było rozpaczliwych nawoływań okrutnie okaleczonych ludzi. Wydawszy rozkaz opuszczenia tonącego okrętu skoczył po chwili w lodowate wody Atlantyku.

***

- Głębokość 150, prędkość 2 węzły, kurs 180, cisza na okręcie! – dowódca U-Boota jednym tchem wydawał rozkazy. Stał przy stoliku pokrytym mapami i mimowolnie kierował swój wzrok w górę. Jego twarz pokrywały krople morskiej wody i potu. Wymieszane spływały teraz cienkimi strużkami za kołnierz wełnianego swetra.

Hydrolokalizator oznajmiał obecność nadciągających szybkich śrub. Wraz z ich zbliżaniem się, ciszę zaczęły przeszywać następujące po sobie metaliczne dźwięki. To azdyk niszczyciela poszukiwał okrętu podwodnego w morskiej toni.

Ping! Ping! - metaliczne dźwięki brzmiały coraz bliżej, a kiedy natrafiły wreszcie na kadłub U-Boota, załoga zamarła z przerażenia spoglądając nerwowo w stronę swego dowódcy. Parę chwil później rozległy się pluski lądujących w wodzie bomb głębinowych. Cichy łowca rozpoczynał swój pojedynek na śmierć i życie...

„WSTĄP DO KRIEGSMARINE”

Bitwy mogą być wygrane lub przegrane, operacje udane lub nieudane. Ziemie i całe państwa można zdobyć lub stracić. Ale warunkiem dalszego prowadzenia wojny i zachowania życia jest opanowanie szlaków oceanicznych i nieskrępowany dostęp do naszych portów...Jedyną rzeczą, która podczas wojny naprawdę napawała mnie troską, było zagrożenie ze strony U-Bootów

Winston Churchill

Druga Wojna Światowa

Przerwijmy na chwilkę naszą opowieść, bowiem z portu Play-it wypływa właśnie na polski ocean gier komputerowych symulator okrętu podwodnego z czasów II Wojny Światowej o nazwie „Silent Hunter II”. Okręt ten zbudowany został w amerykańskiej stoczni Ultimation Inc., a zwodowany przez armatora SSI/Ubi Soft Entertainment SA.

„Silent Hunter II” to symulator kontrowersyjny, bowiem gracz, jako dowódca niemieckiego okrętu podwodnego bierze udział w morderczych walkach na Atlantyku, które toczyły się pomiędzy Niemcami i Aliantami na przestrzeni lat 1939-45.

Historia powstawania tego programu to swoisty ewenement na rynku gier komputerowych.

Prace nad grą trwały prawie sześć lat. Trzeba więc zdawać sobie sprawę, że oto właśnie w końcówce roku 2001 ukazuje się na polskim rynku program oparty na „silniku” z 1996 r. Gra, o której przez te lata narosło mnóstwo legend i opowieści wymyślanych przez graczy, niestety nie znajdujących potwierdzenia w rzeczywistości. Jak zatem prezentuje się „Silent Hunter II” w dniu wydania, przekonamy się za chwilę.

NA POKŁADZIE OKRĘTU PODWODNEGO

Program oferuje dwa rodzaje instalacji: standardową i pełną. Wybierając ten drugi wariant można uruchamiać grę bez konieczności trzymania płytki w napędzie CD ROM.

Kiedy otwierająca program sekwencja filmowa dobiegnie końca, znajdziemy się w menu głównym gry. Oferuje nam ono:

  • udział w misji pojedynczej (8 misji historycznych + 3 misje treningowe),
  • udział w kampanii (dostępna jedna kampania składająca się z 21 następujących po sobie scenariuszy rozgrywających się w latach 1939-45),
  • opcje gry (ustawienia grafiki, dźwięku i stopnia realizmu),
  • muzeum (zawierające encyklopedię około 160 trójwymiarowych jednostek występujących w grze oraz podzielony na osiem części filmowy wywiad z Erich’em Topp’em – niemieckim asem wojny podwodnej),
  • wyjście z programu..

SILENT HUNTER II” NIE ZAWIERA TRYBU MULTIPLAYER ORAZ EDYTORA SCENARIUSZY! Producent i wydawca zapewniają graczy o możliwości zabawy w trybie sieciowym, jednakże pod jednym warunkiem. Trzeba kupić grę „Destroyer Command”, która zostanie wydana dopiero w przyszłym roku. Ona to PODOBNO zawierać będzie „łatkę”, umożliwiającą połączenie obu gier.

Opowieści o tworzeniu własnych misji przy pomocy przyjaznego edytora możemy spokojnie włożyć między bajki. Zamiast niego w programie istnieje opcja pozwalająca rozegrać misję losową. Możemy wtedy wybrać sobie typ okrętu, rejon oraz czas patrolu, wielkość i rodzaj celu (okręty cywilne lub wojenne) oraz siłę eskorty, ponad to ustawić sobie dowolnie parametry pogodowe i kilka innych szczegółów.

Odpowiedź na pytanie „Dlaczego producent postanowił de facto podzielić jedną grę na dwie części - „Silent Hunter II” i „Destroyer Command” pozostawiamy czytelnikom.

Teraz jednak najwyższy czas rzucić cumy i wyjść w morze na pierwszy

PATROL POJEDYNCZY

Autorzy przygotowali trzy misje wprowadzające, oraz osiem misji historycznych. Młodemu dowódcy przyda się trening zanim wyruszy na niebezpieczne wody Atlantyku. Podczas jego trwania będzie mógł on nauczyć się odpowiednio kierować przydzielonym okrętem, zapoznać z jego poszczególnymi przedziałami, a następnie walczyć i zatapiać statki przy użyciu torped lub działa, jak również odpierać ataki wrogich samolotów.

Kiedy ćwiczenia dobiegną końca przyjdzie czas na misje historyczne. Trzeba przyznać, że autorzy uraczyli nas naprawdę ciekawymi i zróżnicowanymi scenariuszami. Każdy z nich opatrzony jest komentarzem historycznym, informującym jak przebiegała akcja z udziałem autentycznych dowódców i okrętów. Zadaniem gracza jest wykonanie skutecznego (czytaj „niszczycielskiego”) patrolu. Jego wynik nie musi jednak pokrywać się z historycznymi faktami.

Trzeba przyznać, iż gra w „Silent Hunter II” to bardzo ciekawa lekcja historii obejmująca takie wydarzenia jak np. próba ratowania słynnego pancernika „Bismarck”, lub operacja „Paukenschlag” inaugurująca walki podwodne przy amerykańskim wybrzeżu.

Misje odbywają się w różnych okresach wojny i w miarę upływu czasu do dyspozycji gracza oddane zostają poszczególne typy używanych przez Niemców U-bootów (np. typ II, VII, IX czy XXI).

Decydującą rolę podczas patrolu odgrywają rozkazy, dlatego należy uważnie czytać informacje zarówno przed rozpoczęciem misji, jak i te, które nadejdą drogą radiową w trakcie jej wykonywania. Nie podporządkowując się im możemy zapomnieć o dobrym wyniku, lub co gorsza w ogóle nie wziąć udziału w walce!

Wbrew zapowiedziom w grze nie ma możliwości zapisywania przebiegu misji w celu późniejszego jej oglądania. Nie ma także rankingu najlepszych dowódców, którzy mogliby pochwalić się swoimi osiągnięciami. Ale przecież w gruncie rzeczy, nie o to w tej grze chodzi.

Gdy wszystkie misje historyczne zostaną już rozegrane, lub gdy któryś z dowódców uzna, że nie są one jego przeznaczeniem, znaczy to, że przyszła kolej na...

UDZIAŁ W KAMPANII

Bez wątpienia jest to najbardziej kontrowersyjna część gry. „Silent Hunter II” nie oferuje bowiem kampanii dynamicznej, lub mówiąc bardziej zrozumiałym językiem – opcji „swobodnego” pływania po oceanie w poszukiwaniu celów ataku. Jest to rozwiązanie nowatorskie i wielu graczy może zastanawiać się nad tym, czy taka kampania nie będzie nudna i czy po jej ukończeniu użytkownik będzie mieć ochotę na jej powtórzenie. Z całą odpowiedzialnością możemy stwierdzić, iż pomysł ten okazał się bardzo ciekawy.

Kampania składa się z 21 następujących po sobie i ustawionych chronologicznie misji. Jej akcja rozgrywa się w latach 1939 – 1945 i oferuje poznanie wszystkich ważniejszych operacji U-bootów na Atlantyku (np. pierwsze zadanie jakie przyjdzie Wam wykonać to misja o kryptonimie „Pekin”. Jej celem jest storpedowanie co najmniej dwóch, z trzech polskich niszczycieli uciekających w 1939 roku do Wielkiej Brytanii!).

W każdym scenariuszu wchodzącym w skład kampanii określono cele: główny i poboczny. Kiedy gracz wykona zadania przewidziane w danej misji, będzie mógł uczestniczyć w kolejnej. W razie niepowodzenia trzeba będzie powtórzyć scenariusz jeszcze raz.

Jeśli osiągane wyniki będą zadowalające, naczelne dowództwo nagrodzi kapitana okrętu odznaczeniami i orderami, a otrzymany awans zaowocuje oddaniem pod komendę nowocześniejszych jednostek.

Dla tych, którzy przedkładają nieskrępowaną morską włóczęgę nad konkretne rozkazy, autorzy przygotowują łatkę. Dzięki niej możliwy będzie udział w misjach opracowanych specjalnie dla wspólnych sesji gry w trybie wieloosobowym. Ale nastąpi to dopiero po ukazaniu się na rynku symulatora niszczyciela pt. „Command Destroyer”, który to program ma umożliwić połączenie obu gier w jedną całość.

MASZYNOWNIA

jest sercem każdego okrętu podwodnego, albowiem to właśnie sprawne silniki często decydują o jego „być albo nie być”, a tym samym o życiu załogi.

Rozgrywka w „Silent Hunter II” jest bardzo interesująca i potrafi przyciągnąć gracza na długie godziny. Zdajemy sobie jednak sprawę, że symulatory podwodne przeznaczone są dla wąskiego grona odbiorców (80 procent czasu gry to obserwowanie nieruchomych ekranów przedstawiających dziesiątki wskaźników, zegarów, urządzeń itp.).

Akcja „Silent Hunter II” toczy się w pełnym trójwymiarowym środowisku. Program zawiera szczegółowo opracowane sylwetki okrętów, statków oraz samolotów należących do państw biorących udział w zmaganiach wojennych 1939-45 r.

Podczas zabawy istnieje możliwość oglądania naszych akcji z perspektywy trzeciej osoby, lub jak kto woli, kamery zawieszonej w pewnej odległości nad okrętem. Pozwala ona graczowi na łatwą ocenę sytuacji. Dzięki niej zobaczyć można także wrogie jednostki lub zachowanie płynących do celu torped.

Wszystkie te elementy wpływają na atrakcyjność rozgrywki i dostarczają grającemu niezapomnianych wrażeń. Autorom jednak nie udało się uniknąć pewnych błędów, które opisujemy poniżej.

Pierwsza sprawa dotyczy tzw. „Sztucznej Inteligencji” komputerowego przeciwnika. Temat o tyle trudny do opisania, gdyż zarówno recenzenci jak i gracze zapewne nie mieli możliwości płynąć okrętem podwodnym z czasów II Wojny Światowej (z małymi wyjątkami J), więc na temat realizmu niewiele mają do powiedzenia. Jednakże jeżeli chodzi o tzw. „realizm” występujący w grach symulacyjnych, naszym zdaniem dotyczy on logiczności opracowanych na potrzeby gry potencjalnych zachowań jednostek (w tym przykładzie okrętów wojennych eskorty na polu walki). Ocenę tych właśnie zachowań pozostawiamy czytelnikom, ponieważ jesteśmy zdania, że jednym będą one odpowiadać, innym natomiast nie.

Scenariusze dostępne w kampanii, jakkolwiek ciekawe, nie zostały opracowane z taką dbałością o fakty historyczne jak misje pojedyncze. Otóż nazwy okrętów i statków są generowane losowo. Tak więc może się zdarzyć, że np. podczas śmiałego wtargnięcia do bazy wojskowej „Scapa Flow” na Orkanach (podczas której Günter Prien zatopił angielski pancernik Royal Oak), łupem gracza padnie okręt liniowy o danej nazwie.

Przy kolejnej próbie rozegrania scenariusza będzie to ten sam okręt, ale ...o innej nazwie! Autorom chodziło zapewne o pewien aspekt losowy (by gra się nie nudziła). Jednakże kłóci się to z proponowanym historycznym przebiegiem misji, w której przecież okręty pływają przeważnie tym samym kursem i znajdują się w tym samym miejscu o tym samym czasie.

Kolejna sprawa dotyczy przebiegu patrolu. Zwracamy uwagę na fakt, iż misje dostępne w grze determinowane są przez upływający czas, ściśle określony w rozkazach. Oznacza to, że jeżeli czas trwania patrolu przewidziano na dwa dni, a my pojawimy się w określonym rejonie np. na trzeci dzień, możemy spotkać na morzu nieruchome jednostki przeciwnika (czasami są to olbrzymie konwoje w towarzystwie okrętów eskorty). Gdy rozpoczniemy ostrzał nie będą reagować. By uniknąć takich sytuacji należy dokładnie czytać rozkazy i starać się je wykonywać w podanym terminie.

PATRZĄC PRZEZ PERYSKOP

Grafika występująca w grze jest ładna i estetyczna, lecz trochę surowa jak na możliwości dzisiejszych kart graficznych. Największą dostępną rozdzielczością jest tu bowiem 800x600 pikseli w 32 bitowym kolorze.

Poszczególne ekrany menu zostały opracowane w oparciu o niemieckie plakaty propagandowe z czasów II Wojny Światowej. Autorzy zrezygnowali z umieszczenia na nich autentycznych symboli zastępując je innymi (zamiast swastyk widnieją tam maltańskie krzyże). Twórcom chodziło zapewne o złagodzenie i tak przecież kontrowersyjnego tematu gry.

Ekrany przedstawiające przedziały okrętu są znakomite i bardzo nastrojowe. Dodatkowo spełniają swe nadrzędne zadanie – gracz nie ma najmniejszych kłopotów w przemieszczaniu się między nimi i sprawuje pełną kontrolę nad okrętem. Wszystkie zawarte informacje są jasne i przejrzyste (np. wskaźniki głębokości, kompas itp.).

Sylwetki okrętów i statków są dokładne i dobrze zaprojektowane, choć wyglądają troszeczkę „pudełkowato”. Autorzy ograniczeni byli ową skromną rozdzielczością, która pociągnęła za sobą kolejne deformacje. Linia horyzontu przy wzburzonym morzu przestaje być linią prostą i bynajmniej nie zmienia się w bałwany fal. Zamiast nich, na ekranie pojawiają się morskie „schodki”. Prawdę mówiąc nie spodziewaliśmy się zobaczyć w programie wydanym pod koniec 2001 roku oznak „pikselozy”. A jednak...

Twórcom gry nie udało się uniknąć kilku wpadek sytuacyjnych, takich jak chociażby możliwość sporadycznego pływania naszym okrętem po lądzie, czy też zatapiania torpedami znajdujących się tam jednostek wroga. Do tego dochodzi jeszcze zdolność naszego okrętu do „przenikania” przez betonowe konstrukcje nabrzeży baz wojskowych lub wrogie jednostki.

Podczas ataku na konwoje, czasami zaobserwować można na mapie taktycznej „przenikanie” się jednostek idących kursem kolizyjnym, podczas gdy w widoku trójwymiarowym pozostają one złączone, blokując się wzajemnie.

Autorzy w ostatniej chwili zrezygnowali z umieszczenia w programie zjawisk atmosferycznych (takich jak np. deszcz, śnieg, błyskawice), argumentując ich brak niezadowalającym poziomem graficznym. W związku z tym trudno jest jednoznacznie określić aktualny stan pogodowy podczas patrolu, gdyż np. w czasie sztormu i burzy jedynym czynnikiem informującym o zaistniałej sytuacji są mniejsze już większe przechyły naszego okrętu.

Brakuje również na powierzchni wody śladów „biegnących” torped, czy też plam ropy wydobywającej się z uszkodzonych tankowców.

W KABINIE NASŁUCHU

„Silent Hunter II” posiada znakomitą ścieżkę dźwiękową. Muzyka towarzysząca początkowej sekwencji filmowej idealnie pasuje do nocnego ataku U-Boota na konwój. Kolejnym ekranom menu towarzyszą mroczne, epickie, utrzymane w marszowych rytmach melodie. Autorzy gry dobrali je z dużym wyczuciem i należą im się za to olbrzymie brawa.

Dźwięk również jest dobrze opracowany. Szum morza, warkot i mruczenie silników spalinowych, syk sprężonego powietrza podczas salwy torpedy, czy też przeciekająca przez włazy woda w czasie zanurzenia okrętu, wprowadzają odpowiedni nastrój.

Wersja amerykańska programu daje możliwość wyboru języka angielskiego bądź niemieckiego, jakim posługuje się nasza „wirtualna” załoga. Wydawane przez marynarzy komendy brzmią jednak odrobinę nienaturalnie. Choć nie wiemy jak zostały one opracowane w języku polskim, uważamy, iż nie ma to najmniejszego znaczenia na przebieg rozgrywki. Gracze którzy będą chcieli „poczuć klimat” wybiorą język niemiecki.

RAPORT KOŃCOWY Z PATROLU

Podsumujmy więc w kilku słowach najważniejsze cechy gry „Silent Hunter II”, ze szczególnym uwzględnieniem zalet i wad tego symulatora.

Kiedy weźmiemy pod uwagę:

  • interesująca rozgrywkę,
  • dobrą grafikę,
  • bardzo dobrze opracowane misje historyczne oraz w miarę poprawnie przygotowaną kampanię (losowość nazw statków i okrętów),
  • dokładną wojskową mapę Atlantyku,
  • zawarte w dołączonej do programu encyklopedii trójwymiarowe wizerunki 160 jednostek wraz z ich charakterystykami,
  • kilkuczęściowy, filmowy wywiad przeprowadzony z uczestnikiem walk o Atlantyk - Erichem Toppem, ówczesnym dowódcą niemieckiego okrętu podwodnego,

to okaże się, że pod tym względem „Silent Hunter II” nie ma sobie równych i prezentuje się naprawdę znakomicie.

Autorom nie udało się jednak uniknąć kilku błędów, które dotyczą:

  • niestabilnej pracy programu powodującej niekiedy jego zawieszanie się (w efekcie którego na ekranie monitora pojawia się czarny ekran),
  • nieścisłości graficznych oraz braku dużych rozdzielczości (1024x768 i wyższych),
  • „Sztucznej Inteligencji”, czyli zachowania się okrętów eskorty,
  • braku możliwości uruchomienia gry w systemie Windows XP,
  • wrażenia, że program „kieruje się sobie tylko znanymi zasadami rozgrywki”,
  • braku opcji gry wieloosobowej.

Naszym zdaniem „Silent Hunter II” to dobry symulator okrętu podwodnego z czasów II Wojny Światowej. Posiada ciekawy zestaw misji historycznych oraz kampanię o nowatorskich rozwiązaniach, oferującą graczowi interesującą rozgrywkę. Jednakże brak trybu multiplayer i pewna „surowość” gry powodują, że naszym zdaniem przeznaczona jest ona raczej dla wąskiego grona miłośników okrętów podwodnych, choć oczywiście gra może spodobać się także początkującym wilkom morskim. Należy pamiętać, że program opracowywano prawie przez 6 lat, jednakże ten dość długi czas nie wpłynął na obniżenie jego atrakcyjności. „Silent Hunter II” oddaje bowiem atmosferę morderczych walk na Atlantyku, toczonych przez Niemców i Aliantów na przestrzeni lat 1939-45.

Mając na uwadze powyższe uwagi nasza ocena gry to 65 %. Recenzja została napisana w oparciu o amerykańskie wydanie gry.

EPITAFIUM

Każde słowo jest zbędne

Admirał Karl Dönitz odpowiadający w chwili aresztowania na pytanie gen. Rooks’a, czy chciałby coś powiedzieć.

Niemoc i niekończące się oczekiwanie to chyba najbardziej okrutne z możliwych męczarni. Wie o tym każdy marynarz stanowiący załogę okrętu podwodnego. Nie inaczej było i teraz. Przerażeni ludzie liczyli upływające sekundy, które dzieliły ich od życia lub śmierci w odmętach oceanu. Wskazówki zegarków, niczym ołowiane sztaby, przesuwały się wolno po ich tarczach wskazując kolejne cyfry.

Nastąpiła pierwsza detonacja. Głuche grzmoty przetoczyły się wokół kadłuba okrętu, jakby chciały zdruzgotać nie tylko jego poszycie, ale cały morski wszechświat.

Niewidzialna ręka targnęła okrętem z niszczycielską siłą. Ludzkie krzyki zmieszały się teraz ze szczękiem tłuczonych żarówek, lamp i wskaźników. Okręt okryły ciemności. Gdzieś z przodu dochodził odgłos syczącej, wdzierającej się do wnętrza wody.

- Włączyć awaryjne oświetlenie! Meldować o uszkodzeniach! – padł rozkaz dowódcy, który wciąż zachowywał kamienny, niczym nie zmącony spokój. Po chwili zabłysło słabe czerwone światło, a do centrali poczęły napływać kolejne meldunki. Okręt, niczym ranny zwierz walczył o życie. Jego śmierć jednoznaczna była ze śmiercią ukrytych w jego wnętrzu ludzi.

Okryte blaskiem lamp awaryjnych twarze wyrażały zwierzęcy, pierwotny strach od którego można postradać zmysły. Walka trwała i kolejne detonacje rozbrzmiewały wokół okrętu jak pomruki burzy. Nie czyniły jednak dodatkowych szkód. W miarę upływu czasu były coraz bardziej przytłumione.

Na okręcie padały rozkazy dotyczące zachowania ciszy, zmiany kursu oraz głębokości. U-boot zanurzał się przekraczając granice testów wytrzymałościowych kadłuba. Wskazówka głębokościomierza zatrzymała się teraz na cyfrze dwustu dwudziestu metrów. Na tym poziomie życie okrętu może zostać przerwane w jednej sekundzie.

Ciśnienie z okrutną siłą naparło na stal. Rozpoczął się pojedynek dzieła ludzkich rąk przeciwko potężnym siłom natury. Przeciągłe jęknięcia poszycia kadłuba rozlegały się teraz niczym łkania ranionego wieloryba. Przerażający dźwięk nadchodzącej śmierci.

Nikt z załogi nie miał jednak zamiaru poddać się bez walki. Nadal więc próbowali wymknąć się z pułapki, starając się przewidzieć posunięcia przeciwnika. Gdy jednak w polowaniu bierze udział kilka „psów”, los „wilka” wydaje się być przesądzony.

- Zwrot na lewą burtę, pół naprzód – kapitan spokojnym głosem wydał rozkaz. Marynarz obsługujący sonar meldował właśnie, że przeciwnik oddala się. Świadczyły o tym również coraz słabsze odgłosy pozostawionych gdzieś za nimi detonacji bomb głębinowych.

- Trzy czwarte naprzód - rzucił kapitan ocierając zroszone od potu czoło. Przez jego głowę przebiegła myśl : „A więc jeszcze nie tym razem...”. Nie wiedział jeszcze jak bardzo się mylił...

W kilka chwil później meldunek oznajmił o nadciągającym niszczycielu, a kiedy pierwsze bomby głębinowe wylądowały ponad U-bootem, wszystko rozmyło się w morskiej toni. Parę chwil później potworna eksplozja rozerwała okręt na strzępy, a napierająca pod niesamowitym ciśnieniem woda zmiażdżyła grodzie przedziałów, niszcząc wszystko na swej drodze.

***

Lodowata woda stopniowo wychładzała organizm kapitana storpedowanego transportowca. Życie powoli gasło w jego poranionym ciele. Półprzytomny, unoszony teraz przez spokojne fale, jak przez mgłę widział okręty eskorty wyławiające z wody rozbitków. Widok ten dodał mu otuchy. Jego ludzie jednak ocaleją, na przekór wysiłkom wilczych stad. On sam jednak nie miał już sił by dłużej walczyć. Powoli zamknął powieki, a po twarzy przemknął ledwie widoczny uśmiech...

Oczyma wyobraźni zobaczył siebie w małej portowej kawiarence. Przy rozświetlonych płomykami lampek stolikach siedzieli oficerowie oraz członkowie jego załogi. Byli jak zwykle uśmiechnięci i pełni życia. Kilku z nich patrzyło w jego stronę, kiedy tańczył teraz otulony ramionami swej ukochanej. Spoglądając głęboko w jej ciepłe i pełne miłości oczy wiedział, że oto odnalazł wreszcie ląd do którego zmierzał przez całe życie. Przytulił się do niej i wsłuchał w słowa, które szeptała mu do ucha w rytm unoszącej się wokół nich melodii. Jej czuły ton był ostatnią rzeczą jaką słyszał, nim zimnoszare wody Atlantyku zamknęły się nad jego głową.

Będę czekała na Twój powrót noc i dzień.

Ukryta niczym ptak, co w gnieździe szuka zapomnienia.

Odpływasz dziś, lecz miłość Twa żyć będzie w mych wspomnieniach

I ciepłem swym czule wypełni serce me.

Każdego dnia me oczy toną w oceanie łez.

Cały mój świat zamknięty został w Twych spojrzeniach.

Odszedłeś, ale miłość Twa wciąż żyje w mych wspomnieniach.

A serce czeka na Twój powrót noc i dzień...

Maciek „matchaus” Wisialski

Leszek „leo987” Baczyński

Silent Hunter II: WWII U-Boat Combat Simulator - recenzja gry
Silent Hunter II: WWII U-Boat Combat Simulator - recenzja gry

Recenzja gry

Silent Hunter II to nowe wcielenie przebojowego symulatora okrętu podwodnego. Gra odtwarza z dużą dokładnością dramatyczne losy bitew o Atlantyk rozegranej między niemieckimi U-bootami, a brytyjskimi i amerykańskimi okrętami.

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.