Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 maja 2010, 18:01

Prince of Persia: Zapomniane Piaski - recenzja gry - Strona 2

Uzbrojony w potężną moc żywiołów i silniejszy niż kiedykolwiek wcześniej Książę Persji powraca, by raz jeszcze zaprezentować światu swe fantastyczne zdolności. Jak wypada zapomniany epizod sagi o Piaskach Czasu? Przekonajcie się już teraz, czytając naszą

Zapewne zastanawiacie się, jak powyższa opowiastka wpisuje się w pozostałe odcinki trylogii. Odpowiedź jest prosta: nijak. Fabuła Zapomnianych piasków to zupełnie odrębny epizod, który nie ma związku ani z wcześniejszymi, ani z późniejszymi przygodami Księcia Persji. W całej grze bohater wypowiada dwie kwestie, które odnoszą się do poprzednich wydarzeń: jedna dotyczy Farah, druga tytułowych Piasków. I to wszystko.

Zdecydowanie bliższa pamiętnej trylogii jest sama konstrukcja gry, w której występuje wyraźny podział na część zręcznościową (akrobatyka) i bitewną (walki z przeciwnikami). Pod względem budowy Zapomniane piaski do złudzenia przypominają to, co widzieliśmy wcześniej, np. w Duszy wojownika. Są nawet specjalnie wydzielone fragmenty, których celem jest pokonywanie korytarzy najeżonych wymyślnymi pułapkami. Wniosek jest zatem prosty: jeśli kochacie Księcia Persji z okresu sagi o Piaskach Czasu, to nowy produkt Ubisoftu jest stworzony idealnie dla Was.

Od strony zręcznościowej Zapomniane piaski są absolutnie bez zarzutu. Trzeba nieźle kombinować, żeby przedrzeć się przez kolejne lokacje, najpierw odnajdując ten jedyny, właściwy sposób na pokonanie danego problemu, a następnie realizując go w praktyce. Zapomnijcie o poprzedniej grze, która przechodziła się praktycznie sama – tutaj wiele razy będziecie zmuszeni zatrzymać się, by przemyśleć kolejne posunięcia. Oprócz trudnych sekcji zręcznościowych, wymagających maksymalnego skupienia, dostaniecie także szansę rozwiązania kilku zagadek logicznych – z reguły związanych z przestawianiem kół zębatych oraz innych mechanizmów. Co prawda nie należą one do zbyt skomplikowanych, ale od czasu do czasu rozruszają Wasze szare komórki.

Moce żywiołów mocno ułatwiają i tak niezbyt trudną walkę.

Jeśli chodzi o samą akrobatykę, autorzy nie tylko skorzystali z dobrze znanych rozwiązań, ale wprowadzili również nowe, zaskakujące pomysły. Przy okazji testu wersji beta wynosiłem pod niebiosa możliwość natychmiastowej zamiany wody w lód i związanych z tym atrakcji – jak się okazało, w pełnej wersji gry pojawiły się dodatkowe dwie moce, które wpływają na sposób poruszania się Księcia po kolejnych planszach. Pierwszą z nich jest lot nurkowy, który wykonuje się w kierunku innych istot żywych – z jego pomocą można pokonywać przepaście, a nawet poruszać się w powietrzu, o ile w okolicy przebywają czarne ptaki, pełniące funkcję przystanków w podniebnych podróżach. Drugą z nowości jest możliwość odtwarzania plansz na podstawie wspomnień Razii – dżina pomagającemu nam w trakcie całej przygody. Po zdobyciu tej umiejętności gracz widzi na ekranie nieistniejące fragmenty lokacji, które urzeczywistniają się dopiero po naciśnięciu odpowiedniego przycisku. We właściwym momencie trzeba tę wiedzę wykorzystać, by np. złapać się materializującego się na naszych oczach drążka czy wskoczyć na niewidoczny wcześniej podest. Pomysł jest po prostu kapitalny i niesamowicie urozmaica typowy dla Księcia sposób przemierzania świata.

Największym atutem Zapomnianych piasków jest jednak wspomniane wcześniej zamrażanie wody. Książę może w dowolnym momencie zamienić w lód każdą życiodajną ciecz, bez względu na to, czy będzie to tryskający ze ściany strumień, czy też ogromny wodospad. W zależności od tego, co zamrażamy, otrzymany efekt jest inny. Lejąca się z rury woda natychmiast przemienia się w słup, po którym można się wspinać, natomiast po zlodowaceniu wodospadu uzyskujemy twardą ścianę, po której można biegać, a także odbijać się od niej.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej