Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 maja 2010, 11:04

autor: Maciej Makuła

Alan Wake - recenzja gry - Strona 3

Po długoletniej śpiączce Alan w końcu został obudzony. I martwimy się, czy aby nie wstał lewą nogą.

Oczywiście wszystko to jest znakomicie wyreżyserowane i ciekawie poprowadzone, ale gracz po prostu czuje, że jego rola została z niewiadomych przyczyn znacząco ograniczona. Ograniczona do roli strzelca mianowicie. Jak napisałem – autorzy przenieśli w skali 1:1 swoje ulubione zagranie z Maksa Payne’a i także tutaj idziemy jak po sznurku, tłukąc... no właśnie. Remedy wyznaczyło sobie bardzo trudne zadanie. Stworzenie gry grozy, dreszczowca, który będzie trzymać w napięciu, epatując nie hektolitrami krwi i kilogramami flaków, a bardziej wyrafinowanymi zagraniami. Tak było w założeniach, w praktyce sprowadziło się do armii opętanych przez Mrok ludzi i przedmiotów. Plus szalejące mroczne tornado. Wszystkie wymienione składowe Bright Falls pojawiają się po zmroku.

I zaczął szlajać po najbardziej niebezpiecznych okolicach Bright Falls, prowokując lokalnych flarami.

Na samym początku przedzieranie się przez ciemności, rozjaśniane tylko przez światło księżyca i latarkę bywa w istocie źródłem dreszczy. Mozolna eksploracja, dziwaczne zjawiska paranormalne, nieśmiało pojawiający się zawładnięci przez Mrok ludzie i jęki Alana, że pierwszy raz zmuszony był do kogoś strzelać, że niszczy mu to psychikę itd. – zabiegi te wywołują oczekiwane wrażenie. Niestety z czasem odkrywamy, że o ile faktycznie nie wiemy, z czym walczymy, o tyle rozumiemy, co ta walka oznacza (i atmosfera grozy bierze w łeb).

A oznacza niszczenie kolejnych fal będących w mocy Mroku ludzi. By takiego delikwenta unieszkodliwić, należy najpierw dać mu po oczach latarką. Latarki w świecie Alana działają w dwóch trybach pracy – normalnym, kiedy po prostu oświetlają otoczenia (baterie się tu nie kończą), oraz „bojowym” – wtedy zaczynają zużywać baterie, a ich światło dużo szybciej usuwa Mrok z celu. Gdy to zrobimy – dobijamy nieszczęśnika konwencjonalnymi środkami. Walka sama w sobie jest bardzo fajnie pomyślana, oprócz zestawu latarka i broń palna możemy jeszcze stosować flary (niepozwalające wrogom zbliżyć się do nas) oraz granaty błyskowe – powodujące natychmiastowe usunięcie przeciwnika. „Walczymy” też z miotanymi w naszą stronę przedmiotami – w ich przypadku wystarczy po prostu odpowiednio długi czas je naświetlać.

I to właściwie wszystkie sekrety rozgrywki. Zagadek brak (jeśli nie liczyć questów typu „przełóż wajchę”), co wręcz boli, bo chciałoby się, by czasami coś zatrzymało nas na dłużej w danym miejscu, dało pretekst do rozmowy z postaciami, do lepszego poznania okolicy. Jednak tylko w małym stopniu możemy eksplorować świat, schodzić z wytyczonych szlaków czy czytać historię Bright Falls. Wysłuchujemy też nocnej audycji pana Maine’a, śledzimy serial Night Springs w telewizji i podsłuchujemy rozmowy mieszkańców. Świetnie wypadają początku rozdziałów, które leniwie rozpoczynamy w świetle dnia i nikt nas nie goni. Wszystko to jest bardzo miłe – czuć ewidentnie, że kiedyś faktycznie była to konstrukcja otwarta – widać to zwłaszcza we fragmentach, gdy podróżujemy samochodem – i dopiero późniejszą decyzją została ograniczona. Niemniej daje się we znaki świadomość, że teraz to trochę takie lizanie lodów przez szybkę.