Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 maja 2010, 11:04

autor: Maciej Makuła

Alan Wake - recenzja gry - Strona 2

Po długoletniej śpiączce Alan w końcu został obudzony. I martwimy się, czy aby nie wstał lewą nogą.

Jeszcze więc w trakcie podróży Alana zaczynają dręczyć koszmary (interaktywne), a prawdziwe szaleństwo rozpętuje się po dotarciu na miejsce – gdy w tajemniczych okoliczności znika jego żona. Tak ogólny opis wydarzeń powtarza się pewnie w każdym fabularnym wstępie, ale ponieważ historia stanowi według mnie drugi najmocniejszy element gry, zwyczajnie żal zdradzać jakiekolwiek szczegóły – w tak miły sposób się rozkręca. Czemu Alan nie współpracuje z policją? Dlaczego zaraz po zniknięciu żony obudził się we wraku samochodu? Kto porozrzucał i skąd się wziął manuskrypt nowej powieści Alana, którego pisania autor nie pamięta? Aż chce się dowiedzieć, o co tutaj chodzi.

Jednak rzeczą, która wpłynęła lepiej na mój stosunek do Alana niż mityczne koperty z dolarami od Microsoftu, jest samo miasteczko Bright Falls. Jestem nawet w stanie postawić owe dolary przeciwko kasztanom, że długie lata pracy dżentelmenów z Remedy służyły właśnie dopieszczeniu całej towarzyszącej mieścinie atmosfery, obmyśleniu cech jego mieszkańców, opracowaniu okolicy itd. W trakcie gry zwyczajnie można zżyć się z nocnymi audycjami pana Maine’a, z nadużywającym alkoholu i prowadzącym tam śledztwo agentem federalnym czy z dziarską panią szeryf.

Zapisał się nawet na lekcję jazdy u samego Nico Bellica.

W całą tę koncepcję znakomicie wpisuje się odcinkowa konstrukcja Alana. Przynajmniej w opinii mojej, niezwykle sympatyzującej z serialem Twin Peaks, osoby. Bo tak właściwie to gier uderzających w te akurat klawisze budującego otoczkę instrumentu nie witamy na rynku zbyt często. Aż nawet przypomniał mi się inny sławetny, lubiący tarapaty pisarz – Gabriel Knight, którego pierwsza przygoda również pozwalała graczowi poznawać nie mniej malownicze miejsce (Nowy Orlean), w tak samo wiejących grozą okolicznościach (rytualne morderstwa). Porównanie takie to naturalnie dla Alana zaszczyt.

Lecz autorzy zamiast pozwolić nam eksplorować ten, jakże misternie wykreowany świat poprzez konwencję przygodówki czy nawet tzw. przygodówki akcji – postanowili obrać zupełnie inną drogę.

Psychodeliczne śniadanie Alana

Ach, jak bardzo nie chcą mi te słowa spłynąć z palców na klawiaturę, głównie przez wzgląd na mą miłość do Bright Falls – gatunkowo Alan Wake jest strzelaniną. Strzelaniną pełną dłużyzn (z czego dłużyzny są akurat najlepsze). Bo przeciętny odcinek wygląda mniej więcej tak: na początku Alan w świetle dnia próbuje wpaść na jakąś wskazówkę dotyczącą miejsca pobytu jego ukochanej. Co w praktyce oznacza wiele rozmów i sporo chodzenia z miejsca na miejsce.

Niestety – rozmowy to po prostu przerywniki filmowe i nie mamy wpływu na ich przebieg, szwendamy się tylko po ograniczonych „korytarzach”, niczym w Maksie Paynie. Co mnie raczej potwornie drażniło, zwłaszcza wobec wcześniejszych oświadczeń o otwartej budowie świata (z których to deklaracji autorzy się niedawno wycofali, a nawet chyba przeprosili). Bo chciałoby się wejść z tym magicznym miejscem w większą interakcję niźli tylko podnoszenie oręża, baterii i możliwość otwierania niektórych drzwi.