Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 grudnia 2001, 13:19

autor: Borys Zajączkowski

Sid Meier's Civilization III - recenzja gry - Strona 3

Zgodnie z samym tytułem gry, mamy do czynienia ze starą, dobrą „Cywilizacją”, nie zawierającą udziwnień ponad miarę, kolejnym kamieniem milowym na drodze jej rozwoju...

Wprawdzie CIV3 daje do wyboru więcej opcji odniesienia zwycięstwa, gdyż poza wygraniem wyścigu w kosmos oraz podbiciem całego świata, mamy jeszcze w zanadrzu wygraną dyplomatyczną, kulturalną lub poprzez zyskanie dominacji nad resztą świata, aczkolwiek w praktyce będziesz graczu-wyjadaczu potrzebował nieco czasu na to, by odnieść jakiekolwiek zwycięstwo na sensownym poziomie trudności, o czym jestem głęboko przekonany. Większe wyzwania mają oczywiście i swoje dobre strony, jeśli tylko prowadzą do poszukiwań nowych możliwości zyskania przewagi. Jedną z nich jest nieco rozwinięta względem poprzedniej części dyplomacja. W zasadzie przedmiotem wymiany między narodami może się stać wszystko: pieniądze, surowce, miasta, wynalazki, informacje lub traktaty, jakkolwiek złota zasada wszelkich kontaktów międzyludzkich pozostaje niezmienna: rację ma silniejszy. W czasie kilku dni gry odniosłem nawet wrażenie, że moi komputerowi rywale skłonni są dotrzymywać umów bardziej niż to bywało. Może to być oczywiście tylko wrażenie – z resztą i tak nic lepiej nie przemawia do wyobraźni sąsiadujących monarchów niż stosowny pokaz siły, na przykład zrównanie z ziemią kilku ich nadgranicznych miast.

To ostatnie nie jest łatwe. Jest nawet znacząco trudniejsze niż się do tego przyzwyczailiśmy – w zdobytym mieście pojawia się opozycja, której jeśli nie stłumić wprowadzeniem w obręb murów, na czas kilku tur, odpowiednio silnych oddziałów, gotowa jest odbić nam miasto bez najmniejszego zachodu ze strony przeciwnika. Okazuje się, że w przypadku planowanej szerzej zakrojonej ofensywy łatwiej będzie zdobyte miasto puścić z dymem (tak, tak, teraz już jest to możliwe) niźli poświęcać czas i środki na jego całkowite opanowanie i podporządkowanie swojej woli. Samo zdobywanie miast znakomicie ułatwia zaś kolejna koncepcja, której w poprzednich częściach nie uświadczyliśmy – armie. Po krótce rzecz ujmując działa to tak, że trzy jednostki można zgrupować pod rozkazami wodza w jakby jedną potężną i wytrzymałą, zdolną zadawać i otrzymywać znacznie większe obrażenia w boju. Same jednostki z resztą również zyskały znacznie sympatyczniejszy schemat swojego rozwoju – ich siła podnosi się teraz w czterech etapach tak, że nawet wytrenowany w barakach Veteran może w walce zyskać jeszcze wyższy stopień: Elite (poprzednie to odpowiednio Conscript i Regular). Dzięki temu wreszcie zaczęło to robić prawdziwą różnicę, które oddziały posyłamy do walki, które zostawiamy w miastach, które leczymy, a które służyć mogą za mięso armatnie.

Reszta poczynionych w projekcie zmian ma już raczej charakter kosmetyczny, ale daje się odczuć, iż pojawiła się ona w wyniku dobrze przeanalizowanych doświadczeń z poprzednich części. Zmieniły się charakterystyki niektórych jednostek, w tym dalszemu osłabieniu uległy rydwany, które w pierwszej części stanowiły broń niezwykle skuteczną, nadającą się nawet od biedy do walki z czołgami, co było, przyznać należy, lekką przesadą. Podobnie katapulty obecnie stały się już bronią w zasadzie jedynie oblężniczą, chociaż nadają się jeszcze do irytowania przeciwnika w pewnych sytuacjach. Poprawki dosięgły również terenów, których typów jest odrobinę więcej, a i niektóre z nich potrafią mieć szkodliwy wpływ na zdrowie ludzi je zamieszkujących. Rzeki zaś płyną teraz pomiędzy polami, przez co nawet nie dysponując umiejętnością konstrukcji mostów drogi budować można wszędzie i jedynie nie będą one miały połączeń w poprzek rzek, aż do zdobycia stosownej wiedzy (co może mieć spore znaczenie w kwestii dostępności surowców).