Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 13 grudnia 2001, 12:13

autor: Shuck

Twierdza - recenzja gry

Twierdza to połączenie symulatora budowy średniowiecznych zamczysk i strategii ekonomicznej polegającej na zarządzaniu miastem.

Same zamki zaś przyjdzie nam oglądać na przestrzeni wielu wieków, w czasie których nie tylko zmieniało się podejście do konstrukcji umocnień, ale również do ich niszczenia. Dlatego początkowe palisady niebawem zastąpione zostaną solidnymi kamiennymi murami, grupki zaś włóczników, tłukących w bramy tępawymi kijami, dosiądą koni, wdzieją zbroje i poprowadzą do ataku katapulty i tarany. Wprawdzie zliczając całość dostępnych w grze jednostek nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mogłoby ich być trochę więcej niż: łucznicy, kusznicy, włócznicy, pikinierzy, pałkarze, wojownicy, rycerze, kopacze, drabiniarze, inżynierowie i czarni mnisi (zwłaszcza, że absolutnie nie narzekam na różnorodność pojawiających się w mieście ludzi oraz ilość możliwych do postawienia budynków i innych miejsc użyteczności publicznej). Sama gra jednakże do szczególnie wielkich nie należy i wraz z kilkoma dostępnymi machinami obronnymi tudzież oblężniczymi oddaje graczowi do rąk całkiem spory arsenał środków i możliwych do obrania strategii.

Stosunkowo niewielki (acz soczysty, przypominam) obszar zainteresowań „Twierdzy” wyzyskany jest do maksimum. Mnogość opcji prowadzenia rozgrywki, które gracz dostaje do wyboru, może z początku przyprawić o problemy decyzyjne. Mamy bowiem możliwość poprowadzić pokrzywdzonego monarchę poprzez szereg misji spiętych fabułą w jedną kampanię albo wybrać sobie niewielką, niezależną od innych misję do wykonania, albo też przyjąć na siebie obowiązek obrony bądź też zdobycia jednego z historycznych zamków, pieczołowicie odtworzonych na potrzeby rycerstwa spod znaku myszki. Gracz nastawiony do wojaczki nieprzymilnie ucieszy się ze sposobności odbycia kampanii ekonomicznej, w której jego zadaniem będzie li tylko dbanie o właściwy rozwój swojej potęgi. Propozycją skrajną i w sposób oczywisty kierowaną do modelarzy jest swobodna budowa zamku, której nie będą ograniczać ani cele, ani czas. Do tego dochodzi edytor map służący konstrukcji zamków na potrzeby utarcia nosa swoim kolegom oraz oczywiste dziś tryby gry wieloosobowej.

Nie udzieliłem dotychczas jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy cała ta wspaniałość w założeniach sprawdza się w praktyce. Czynię to niniejszym i twierdzę, że przyjemność gry w „Twierdzę” jest wielka i to nie tylko dlatego, że ta gra praktycznie nie ma liczącej się konkurencji – a jeśli nawet ma, to cała ta konkurencja dołączona jest do kompletu w postaci bonusowych płytek, o czym za chwilkę. Podstawową różnicą, dzięki której o „Twierdzy” nie da się rzec, że jest to tylko jeszcze jeden RTS jest fakt, iż tutaj walki z przeciwnikiem nie prowadzi się cały czas, a stawiane budynki nie służą tylko i wyłącznie podniesieniu sprawności swojej armii. Walka bowiem ma miejsce jedynie podczas oblężeń, pomiędzy którymi następują okresy spokoju i wylizywania się z odniesionych ran, natomiast budowanie zyskuje w tej grze nieco odmienny i bardzo miły aspekt, którego – często mimo podjętych i widocznych wysiłków – innym produkcjom osiągnąć się nie udaje: samo w sobie jest fajne. Dzieje się tak przez wzgląd na wielość dostępnych budynków oraz korzystających z nich ludzi i koniec końców dochodzi do momentu, w którym graczowi, spoglądającemu na wspaniałość swojej siedziby, na harmonię, w której wzrasta i na szczęście swoich poddanych, zwyczajnie robi się żal na myśl, że przeciwnik mógłby to wszystko zniszczyć. A żal taki daje niemałą motywację do działania, by nie zniszczył. I tu upatruję źródła wysokiej grywalności „Twierdzy”.