Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - recenzja gry - Strona 3
Sam Fisher wychodzi z cienia. Czy odejście od skradankowego charakteru rozgrywki wyszło serii Splinter Cell na dobre?
Nie od dziś wiadomo, że Fisher jest ekspertem w walce wręcz i temat ten należycie wyeksponowano w nowej grze. Co interesujące, jeżeli główny bohater podbiegnie do przeciwnika od przodu, to istnieje szansa, że ten obroni się przed chwytem i wykona blok. Nie brak oczywiście ciekawszych akcji, jak chociażby zeskakiwania na wrogów z wyższych półek, wyrzucania ich przez okno czy wyważania drzwi po tym, jak adwersarze ustawią się po drugiej stronie. Smacznym dodatkiem są arcybrutalne przesłuchania, do których dochodzi średnio raz na kilka etapów. W trakcie nich do zadania dodatkowych obrażeń można wykorzystać elementy otoczenia (fortepian, telewizor, lustro itp.). Szkoda tylko, że każda taka konfrontacja kończy się sukcesem niezależnie od użytych środków perswazji.
Conviction nie oferuje typowych sekretów, ale można za to zaliczać wyzwania, zdobywając punkty potrzebne do zakupu nowych rodzajów broni, gadżetów, kostiumów czy upgrade’ów. O ile same wyzwania są dość ciekawe (np. zlikwidowanie wroga zajętego badaniem włączonego alarmu samochodowego czy ukończenie całego etapu bez używania broni palnej), o tyle punkty gromadzi się zbyt szybko. Powoduje to, że najlepszą broń i gadżety można sobie „wymaksować” na dość wczesnym etapie gry. Producent przygotował trzy poziomy trudności, przy czym dwa niższe są właściwie banalne. Wrogowie zachowują się, jakby byli niemal całkowicie ślepi i głusi, co pozbawia zabawę większego sensu. Dopiero na najwyższym poziomie trudności robi się ciekawiej – Fisher może zostać zauważony nawet z większej odległości, ginie już po kilku oddanych strzałach, a wszelkie wpadki są lepiej wyłapywane przez przeciwników. W paru miejscach gra wymusza konieczność pozostawania w ukryciu czy radzenia sobie z pułapkami, jednakże nie są to wyzwania szczególnie trudne dla osób, które miały już jakikolwiek kontakt z serią. Kampania singleplayerowa wystarcza mniej więcej na 6-7 godzin. To niezły wynik, choć przydałoby się, żeby niektóre spośród jedenastu dostępnych poziomów były nieco dłuższe, zwłaszcza ten początkowy, który z racji sympatycznego umiejscowienia (idylliczne nadmorskie miasteczko) wręcz prosi się o wydłużenie czasu pobytu.
Cieszy mnie, że Ubisoft nie dodał na siłę trybu kooperacji do głównej kampanii, a zamiast tego przygotował odrębny tryb dla dwóch graczy. Na kampanię kooperacyjną składają się cztery długie poziomy, których przejście powinno zająć średnio około czterech godzin (krócej, gdy gracze są dobrze zgrani i wiedzą, co należy robić). Niezmiernie cieszy, że tryb ten nie jest pozbawiony fabuły – jego akcja rozpoczyna się 10 dni przed głównymi wydarzeniami, rozgrywa na terenie Rosji i koncentruje na odzyskaniu głowic z rakietami EMP. Poziomy są ciekawie skonstruowane i zawierają właściwie wszystkie atrakcje trybu dla pojedynczego gracza – akcje „Oznacz i likwiduj”, brutalne przesłuchania czy różne ścieżki prowadzące do celu.
Oprócz kooperacji można również popróbować sił w czterech innych trybach (w kilku przypadkach także bez udziału partnera) i praktycznie każdy z nich ma coś ciekawego do zaoferowania. W trybie Łowcy należy zabezpieczać kolejne lokacje, a jego cechą charakterystyczną jest to, że wszczęcie alarmu doprowadza do pojawienia się dodatkowych przeciwników na planszy. Ostatni Bastion zakłada konieczność ochraniania generatora EMP przed zmasowanymi atakami wrogów. Konfrontacja zaś to ciekawie zrealizowany deathmatch, gdyż oprócz polowania na drugiego gracza trzeba też radzić sobie ze „zwykłymi” przeciwnikami, traktowanymi wręcz jako mięso armatnie. Mój zdecydowany faworyt to jednak bonusowy tryb o nazwie Infiltracja, który można potraktować jako swego rodzaju nagrodę pocieszenia dla graczy narzekających na niski poziom trudności głównej kampanii i rezygnację z konieczności częstego skradania się. Tryb ten, tak na dobrą sprawę, stanowi udoskonaloną wersję Łowcy, przy czym odkrycie pozycji głównego bohatera automatycznie kończy misję. W połączeniu ze sprytnie zaprojektowanymi lokacjami, czujnymi przeciwnikami i licznymi pułapkami jest on nie lada wyzwaniem.